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Un petit aperçu de ce que j'ai fait pour le moment :
Ce que j'ai réussi à faire récemment :
- Changer le HUD.
- Centrer le raycaster et incliner le sol (pas réussi à faire un fullscreen).
- Changer la taille des sprites.
- Changer les arrière-plans.
Ce qu'il reste à faire :
- Changer les textures des murs et les villes (facile mais très long).
- Changer l'emplacement des objets de la map (lampadaires, arbres, etc...).
- Changer les éléments de la map relatives aux missions (spawns, trafic, objectifs, etc).
- Changer les cinématiques (plus dur que les arrière plans à 16 couleurs).
- Changer les sprites des voitures, tanner, piétons, etc...
Ce que j'aimerais faire :
- Ajouter des maps pour le multijoueur et les jeux de conduite.
- Voiture de police différente pour chaque ville.
- Ajouter des nouveaux samples audio et modifier les musiques et SFX.
- Un menu cheats
J’ai récemment changé une grosse partie de ma config, voici la bête :
Boîtier : LianLi O11 Dynamic Evo white (en position inversé, vitre à droite)
Kit de montage GPU verticale (100€ le truc )
Carte mère : Asus TUF Z690 plus D4
CPU : I7 12700 KF
Ram : 4x8 go DDR4 3200mhz / OC @ 3600mhz
GPU : Gigabyte RTX 3080 Vision 10gb
Alim : Seasonic 850fx gold
kom c bo
Imaginez un remake du premier en #RTXOn
Driv3r avec RTX (et moins de clipping).
C'est le même body que Tanner.
J'espère qu'il y aura un outil pour extraire les villes entières.
Baab ! Il est vivant !
Ah ces pochettes en plastique... souvenirs...
Je ne compte collectionner que certains jeux de Gameboy Advance et de Xbox 360 finalement, donc j'ai préféré refiler mes jeux Driver à Vortex qui est sans doute le plus actif de la communauté avec les modders.
En parlant de mods, je prépare un truc pour la fin d'année...
Mer il et fou...
Merci.
Sinon j'ai enfin pu trouver toute la banque audio du jeu :
... avec du PQ hydroalcoolique. :oui:
Je l'ai torchée. :oui:
Ce 1er Janvier 2022 des prototypes des jeux Driver sur Gameboy ont été fournis par une source anonyme via le site Hidden Palace... et ceci exactement 1 an après ma découverte des samples audio inutilisés dans Driver 2 Advance. (J'ai supprimé mes vidéos Youtube faites sur un coin de table à ce sujet.)
Ainsi parmi ces prototypes il y a celui de Driver 2 Advance daté de Juin 2002. C'est en fait la version du jeu avec les voitures à vitres noires qui sont visibles sur un screenshot de la boite du jeu (EU comme US), ce qui m'avait beaucoup intrigué à l'époque de la sortie du jeu !
Une reproduction in-game du screenshot en question.
Il y a en fait pas mal de petites différences (et de bugs) dans ce prototype, notamment les fameux samples audio « We lost him » de la police présents dans ce prototype... étrange que ça ne soit pas resté dans le jeu final. (Peut-être à cause du fait que les autres véhicules poursuivants utilisent ces samples aussi et qu'il était moins pratique de re-programmer une ia adverse ?).
Les différences listées sur le site Hidden Place étant peu nombreuses, j'ai fait ma propre liste :
Changements :
- Samples audio « We lost him » de la police en anglais et espagnol quand les flics sont semés ou qu'une voiture de flic tombe HS, absents dans le jeu final. Ces samples sont aussi joués par des véhicules poursuivants hors flics, considérés comme des flics dans cette bêta, ce qui augmente la barre de « Crime » en cas d'accidents.
- Le bouton Select affiche un menu Debug (il affiche de nouveau l'objectif des missions et ne fait rien en mode virée dans le jeu final).
- Il faut appuyer sur R + Haut pour entrer dans un véhicule, comme sur Playstation (uniquement le bouton R dans le jeu final).
- Il n'y a pas de véhicules spécifiques à Rio (Thunderbird, Limousine et Mercedes). Ceux de Chicago sont réutilisés.
- Les couleurs des véhicules sont différentes. Pas de véhicules (moches) flushia. Des palettes inutilisées par certains dans le jeu final le sont comme le rouge et le vert de Prusse pour la voiture #1 de Chicago selon la ville.
- Les vitres des voitures sont noires comme sur Playstation. C'est en fait un détail différent du jeu final qui apparaît sur un screenshot au dos de la boite du jeu (EU et US).
- Le path-finding des flics et des véhicules poursuivants est plus strict, ce qui les rend plus difficiles à semer.
- Le path-finding des véhicules cibles en mode poursuite est aussi plus « linéaire », mais également plus aléatoire et problématique selon les missions (se plantent et se noient plus facilement).
- Les véhicules de police apparaissent plus facilement surtout en missions (et mode Survie) quand la barre de Crime est au maximum.
- Dans certaines missions les véhicules cibles ne s'enfuient pas une fois le joueur à proximité (par exemple la mission où il faut neutraliser et entrer dans des véhicules pour trouver Rosana Soto).
- Les dégâts sont moins sensibles aux collisions, autrement dit il faut percuter plus fort pour endommager des véhicules. C'est assez problématique car les voitures de flics peuvent vous bloquer dans un coin sans vous mettre HS pendant longtemps.
- Les véhicules continuent de glisser au moment de se noyer sur l'eau, là où ils tombent sur place dans le jeu final.
- Le pitch des bruits de moteur est constant / ne s'élève ou ne baisse pas selon la vitesse.
- Pas de bruit de collision métallique pour les tonneaux, tables et chaises. Le bruit de collision pour les cartons est utilisé à la place.
- Moins d'effets de particules lors des collisions.
- La barre de « Distance » est plus fine (1 pixel) dans les missions de filature.
- Le graphique des barres volume est différent dans les options.
- Le dégradé de « l'eau » est de couleur différente à Chicago.
- Les bornes à incendie sont de couleur jaune (et non rouge).
- Les lettres avec accents des textes en Français, Italien et Espagnol, pas programmées, sont remplacées par d'autres lettres.
- Le texte des objectifs est blanc (sauf pour la première mission, jaune comme dans le jeu final).
- Le point désignant le joueur est blanc sur la map (bleu dans le jeu final).
- On peut skipper les textes d'introduction des missions en appuyant sur n'importe quel bouton, mais pas les textes des objectifs au début des missions. C'est l'inverse dans le jeu final.
- Les crédits ne se jouent pas une fois le jeu terminé.
- Pas d'option pour effacer les meilleurs scores des jeux de conduite.
- La musique ne se coupe pas sur l'écran d'un nouveau High Score.
- Le premier écran du jeu (Copyrights) est différent.
- Il y a moins de samples audio (inutilisés) dans la ROM comparé au jeu final (pas de samples audio des cut-scenes et des missions de filature de la version Playstation).
Bugs :
- Quelques fois les sprites des véhicules s'affichent mal : Le graphique arrière d'un véhicule peut apparaître momentanément quelque soit l'angle d'où il est vu.
- L'accélération et la marche arrière se bloquent ou n'augmentent pas quand le rétroviseur est actif.
- Utiliser le frein à main (bouton R) avant d'utiliser le rétroviseur (L + R) coupe le bruit du moteur tant que le rétroviseur est actif.
- Regarder dans le rétroviseur (en voiture seulement) permet de voir à travers tous les murs (c'est rarement le cas dans le jeu final).
- Dans la mission "Destroy The Weapons" à Rio, retourner dans son véhicule après avoir placé la première charge de C4 fait planter le jeu.
- Dans la mission "Steal The Ambulance" à Rio, le sprite de Tanner est invisible.
- Quitter son véhicule dans le jeu de conduite Checkpoints rend ces derniers inactifs.
- Quitter les jeux de conduite compte directement comme une victoire.
- Rarement, des véhicules déjà apparus changent de palette.
- Autres bugs graphiques liés au Raycaster.
- Appuyer sur A + Start sur une option qui lance (ou relance) une map crée des bugs graphiques au moment où le texte de l'objectif est affiché (rarement après).
- Dans une mission ou un jeu de conduite où le joueur spawn avec une voiture, sauter d'une butte de terre puis choisir "Recommencer" dans le menu pause ne remet pas la voiture au sol quand la partie redémarre. Elle est laissée à la hauteur d'avant le redémarrage et tombe sur place. Cela n'affecte pas Tanner à pied.
Tu sais que j'ai toujours ta 3DS ? J'y ai joué pas plus tard qu'avant-hier d'ailleurs, à Rayman 3D.
Sans déconner ? Je me souviens que c'était le pack Super Mario 3D Land et il y avait 2 ou 3 autres jeux dont Tetris et Kid Icarus NES. Et je me suis justement refait Super Mario 3D Land, puis Starfox 64 3D.
J'ai moddé la mienne sinon comme ça je peux jouer à des jeux GBA et autres. Je me refais pas mal de jeux GBA en ce moment. C'était les 20 ans de la console l'année dernière.
Il y a d'autres cadeaux on the way pour toi.
J'ai eu Pokémon X et Wario Ware Gold sur 3DS. Je me suis acheté une New 2DS XL et ça fait 10 ans que j'avais pas joué à une 3DS... Je me suis pris Driver Renegade 3D, neuf... Même pas honte de l'avoir déballé...
Je me suis offert un séjour d'une semaine à Chamonix sinon. J'en avais besoin même si ça n'a pas changé grand chose vu l'ambiance globale qui doit rendre un peu tout le monde malade en ce moment.
Joyeux Noël.
Autrement dit, .
PS : Bien le up de 8 ans ?
Bon annif à tous ceux nés en Octobre.
Si c'est en vue d'annoncer un nouveau jeu d'ici 1 an ou 2 sachant que pas mal de monde a déjà oublié la série, pourquoi pas...
Si c'est pour pondre un truc au niveau de films adaptés de jeux vidéos, je crains que ça fasse plus de mal que de bien par contre...
Si j'été pas là... vous seriez vous.
Cool, ces codes ça marche que dans un émulateur ou sur la console aussi ?
Ce doit être pareil avec un action replay, mais ceux pour la GBA sont rares et chers même d'occaz maintenant.
Ce qui est faisable sur une GBA sans action replay, c'est utiliser une Flashcard avec une rom modifiée où les codes ont été appliqués. Sinon en bidouillant suffisamment la rom, ce serait peut-être possible de créer un genre de menu où on active / désactive les cheats comme sur Playstation, mais ça je sais pas encore faire.
18 ans après la sortie du jeu, Driver 2 Advance a enfin un code pour rendre invincible tout véhicule, comme dans Driver 2 sur PSX.
INVINCIBILITÉ : 0800A340:1F2C8E68
À l'opposé de ça, il y a un code pour cramer tout à l'écran, y compris Tanner. (On peut gagner 2 jeux de conduite instantanément avec ce code. )
ARMAGEDDON : 0800A340:0C2C8E68
J'ai enfin réussi à invoquer la banque audio en fouillant la mémoire du jeu et en utilisant un peu de logique ! C'est à dire exploiter un son qui se joue en continu.
J'explique tout ça dans cette vidéo :
Et voici les samples que j'ai trouvés jusqu'à présent :
J'ajoute 2 vidéos sur les tout premiers codes action replay qui altèrent l'apparence du jeu (c'est pas plus tôt après 18 ans )
• Vue PSX : https://youtu.be/Pfvg8FOPGLw
• Changement de tailles : https://youtu.be/xpDyl10FnUc
(Quelqu'un pourrait inclure les vidéos dans le message ? Les balises ne marchent pas chez moi.)
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