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#26 27-08-2011 22:47:21

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Re : L'anticrénelage dans DRIVER.

Ça dépend ce qu'on veut. Le mec qui veut pas de découpage d'image sera content avec les 30 FPS, celui qui veut plus de fluidité en se rapprochant le plus possible de 60 FPS peut désactiver la VSync, avoir 40-50 FPS mais des découpage d'image intempestifs.

Autre possibilité pour baisser les FPS si vous en avez en trop: modder le jeu pour augmenter la distance de vue et d'apparition de la circulation, si jamais c'est possible de modder Driver...

Ce que je sais de la VSync, c'est qu'elle est faite pour éviter certaines "coupures" à l'écran en synchronisant le taux de rafraichissement de l'écran avec les images par secondes du jeu. Le GPU doit donc forcer un peu pour maintenir les FPS, ce que je sais d'un ami en études d'info, et qu'il me confirme encore. Mais, encore une fois, pour un jeu de 99 (C'est ça hein? ><), ça doit pas être très visible.


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#27 27-08-2011 23:12:38

Tannerkid
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Re : L'anticrénelage dans DRIVER.

Le truc, c'est que tu dis que l'activation de la VSync va réduire le nombre de FPS à 30 si jamais celui-ci n'atteint pas les 60 (pour un écran à Hz), or, chez nVidia et Intel du moins, ce n'est pas le cas, il ne "bloquera" que si celui dépasse la fréquence de rafraichissement de l'écran fou. Après chez Ati je ne sais pas, mais il me semble que c'est pareil.

De plus le GPU ne "force" pas à atteindre la fréquence de l'écran. Quand elle n'est pas activé, les effets de coupures sont causé par le fait que la CG à eu le temps de calculer plus d'une image "par Hz" de l'écran ou que le temps de calcule d'une image n'est pas égale à la fréquence de l'écran.

Par exemple, l'image 1 est calculé et envoyé à l'écran, l'écran à le temps de recevoir les 200 premières lignes de pixels, la deuxième image est calculé et envoyé à l'écran, du coup l'envoi va reprendre là ou l'envoi de la première c'était arrêté, c'est à dire à partir de la 200ème ligne. Ce qui fait qu'une fois affiché sur l'écran, les éléments qui auront bougé entre l'image 1 et 2 vont apparaitre "coupé" à l'écran fou.

Quand on active la VSync, la CG calcule une image puis l'envoi à l'écran et attend que celle-ci soit totalement envoyé pour envoyer la deuxième.

La CG n'est donc jamais "forcé" au contraire, et calculer un nombre d'image supérieur à le fréquence de rafraichissement de son écran ne sert à rien d'autre que créer ce type de coupure. Si jamais la CG n'arrive pas à atteindre la fréquence de rafraichissement de l'écran, alors il n'y aura pas de limitation (du moins de mon expérience chez nVidia et Intel) smile.

Dernière modification par Tannerkid (27-08-2011 23:14:12)


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#28 27-08-2011 23:22:21

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Re : L'anticrénelage dans DRIVER.

Pour le premier paragraphe je me suis mal exprimé. J'ai donné un exemple, pas une généralité hmm

Pour le reste, j'ai juste à dire merci smile


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#29 27-08-2011 23:43:29

Tannerkid
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Re : L'anticrénelage dans DRIVER.

Matéos a écrit :

Pour le premier paragraphe je me suis mal exprimé. J'ai donné un exemple, pas une généralité hmm

Pour le reste, j'ai juste à dire merci smile

De rien transpi.

Après on peut quand même contre balancé en parlant d'une perte de "réactivité" lorsque le PC n'atteint pas la fréquence de l'écran. Dès que la CG a calculé une image, celle-ci est affiché X fois selon que la CG tourne à X fois moins que la fréquence de l'écran. Mais ce X n'est que très rarement un nombre rond, donc dès que la CG à une nouvelle image, elle doit attendre un nouveau "coche" pour pouvoir envoyer sa nouvelle image, donc on perd un peut en réactivité puisque que l'image n'est pas envoyé dès que créer, mais dès que l'image précédente a été terminé d'être envoyé pour la Xème (toujours dans la cas ou la CG tourne moins vite que la fréquence de l'écran). Toutefois, on ne perd pas au nombre de FPS total, vu que le nombre de FPS est inférieur au nombre de Hz "il y a de la place pour tout le monde" et que la CG peut stocker deux image (celle en cours d'envoi et celle prête à être envoyé pendant quel calcule la nouvelle smile.


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#30 28-08-2011 03:56:44

noham-el
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Re : L'anticrénelage dans DRIVER.

Tannerkid a écrit :

50 FPS et 150 Hz c'est "compatible", c'est 50 FPS et 120 Hz qui ne "l'est pas" transpi. Il faut que la fréquence soit un multiple du framerate (ou égale), sinon ça crée une saccade smile.

En fait, l'anisotropique et la VSync peuvent être forcé via les réglages nVidia, Ati et même Intel ! Donc le seul vrai intérêt reste le mipmapping et la résolution supérieur à 1600*1200, ce qui est déjà pas mal, ça règle notamment le problème de la compatibilité avec les écrans 16/9 et 16/10 (à vérifier les effets sur le HUD).

Je me suis encore trompez au niveau des FPS et Hz XD Sinon, malheureusement, ce n'est pas encore possible de faire un "Hack 16/9" au jeu :S Seulement des hautes résolutions 4/3 ou 5/4.

En tous cas, si quelqu'un sait comment mettre le jeu en 16/9, ce serait pas mal de nous dire comment ^^ Que ce soit pour la version PC ou PS1 via l'émulateur...

Comme tu dis, le mipmapping et la résolution supérieur à 1600x1200 est déjà pas mal. Mais, pour l'anisotropique dans ma "soluce" permet de se passez des logiciels des cartes graphiques qui sont souvent lourd quand on joue complètement sur leur emprise...

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#31 28-08-2011 09:41:35

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Re : L'anticrénelage dans DRIVER.

J'ai ePSXe en fullscreen 1366x768. Mais j'ai pas test ni Driver ni Driver 2 dessus... Je vais me les procurer, vu que quand je fais des images CDs j'ai des problèmes à les faire tourner correctement... Pourtant j'ai bien activé la lecture des données subchannel *-*

Je sais que via le panel NVidia on peut forcer la CG à ne pas redimensionner l'écran pour les résolution 4/3, en laissant des bandes noires sur les côtés, mais ça ne marche pas avec jeux anciens en général. Driver est sous DX7 si je ne me trompe pas, on peut pas en tirer grand chose niveau graphisme, sauf si les codes sources sont libérés. Par exemple le Bump Mapping a été en premier semi-supporté par DX8... Ça serait bien dans Driver o.o

Je suppose qu'il n'y a pas non plus moyen de mettre des lignes de commande via le raccourci du jeu pour définir des résolution custom... Pour Vampire The Masquerade Bloodlines, il fallait modif une DLL pour avoir des résolution personnalisées 16/9 et 16/10, mais ça donen des bugs de textures selon où on regarde: en dehors du 4/3, certains bâtiments ou textures disparaissent, on se tourne et pouf sont là x) C'est ce qui pourrait arriver à Driver si on trouve comment faire...


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#32 28-08-2011 12:41:54

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Re : L'anticrénelage dans DRIVER.

noham-el a écrit :

Comme tu dis, le mipmapping et la résolution supérieur à 1600x1200 est déjà pas mal. Mais, pour l'anisotropique dans ma "soluce" permet de se passez des logiciels des cartes graphiques qui sont souvent lourd quand on joue complètement sur leur emprise...

J'avoue que c'est plus pratique d'avoir un programme dédié pour faire ça plutôt que de passer par l'interface logiciel de la carte graphique, souvent long à lancer. (CCC d'ATI)
Et puis ça peut être pénible de remettre le paramètre sur un réglage plus "modeste" pour quand on veut jouer à un jeu plus costaud.

Après pour les résos supérieurs à 1600x1200, l’intérêt est plus discutable vu que ça ne concerne que les gros moniteurs cathodiques qui peuvent afficher 1920x1440 ou 2048x1536. (et même possèdant ce type de moniteur je préfère y jouer en 1024x768 tongue)

En tout cas bonne trouvaille. smile

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#33 28-08-2011 15:20:14

Tannerkid
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Re : L'anticrénelage dans DRIVER.

Matéos --> On peut faire du mode 1:1 chez nVidia et Intel (pas Ati), par exemple pour un écran en 1366*768, tu pourras lancer le jeu en 1024*768 et ça mettra des bandes noirs. C'est indépendant du jeu, du coup ça marche tout le temps.

Trans-Am® --> Chez nVidia on peut configurer pour chaque .exe des paramètres séparés (pas chez Ati ou Intel), donc le problème ne se pose pas. Et je sais pas de ce qu'il en est chez Ati, mais chez Intel et nVidia l'interface ne met pas spécialement de temps à ce lancé, peut être l'a tu enlevé des programmes au démarrage ? fou


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#34 28-08-2011 18:21:59

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Re : L'anticrénelage dans DRIVER.

Tannerkid a écrit :

Matéos --> On peut faire du mode 1:1 chez nVidia et Intel (pas Ati), par exemple pour un écran en 1366*768, tu pourras lancer le jeu en 1024*768 et ça mettra des bandes noirs. C'est indépendant du jeu, du coup ça marche tout le temps.

Donc si dans Driver j'ai pas de bande mais dans Borderlands oui, ça veut dire que mon système divise par zéro? fou


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#35 28-08-2011 18:37:10

Tannerkid
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Re : L'anticrénelage dans DRIVER.

Matéos a écrit :
Tannerkid a écrit :

Matéos --> On peut faire du mode 1:1 chez nVidia et Intel (pas Ati), par exemple pour un écran en 1366*768, tu pourras lancer le jeu en 1024*768 et ça mettra des bandes noirs. C'est indépendant du jeu, du coup ça marche tout le temps.

Donc si dans Driver j'ai pas de bande mais dans Borderlands oui, ça veut dire que mon système divise par zéro? fou

Euh ? fou

J'ai pas mon PC fixe de monté, mais si tu as activé le mode 1:1, ben tu as des bandes noires que si le jeu tourne à une résolution inférieur à celle de ton écran.

nvidia_flat_panel_scaling.png

Le mieux est d'utiliser "Do not scale", après si le jeu tourne dans une résolution vraiment trop petite par rapport à ton écran et que tu trouves ça gênant, faut utiliser l'option coché sur l'image (par contre ça utilisera des ressources de la CG).

Dernière modification par Tannerkid (28-08-2011 18:38:14)


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#36 28-08-2011 18:40:03

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Re : L'anticrénelage dans DRIVER.

Ben j'ai déjà l'option de ton image cochée, comme j'avais des persos obèses sans.


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#37 28-08-2011 18:43:04

Tannerkid
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Re : L'anticrénelage dans DRIVER.

Matéos a écrit :

Ben j'ai déjà l'option de ton image cochée, comme j'avais des persos obèses sans.

Donc Driver s'affiche bien en 4/3 sur ton écran 16/9 ? fou


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#38 28-08-2011 19:24:53

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Re : L'anticrénelage dans DRIVER.

Tannerkid a écrit :
Matéos a écrit :

Ben j'ai déjà l'option de ton image cochée, comme j'avais des persos obèses sans.

Donc Driver s'affiche bien en 4/3 sur ton écran 16/9 ? fou

Et en fullscreen en remplissage fou Et là je retest Borderlands qui respecte le paramètre NVidia x) Mais c'est pas grave.


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#39 28-08-2011 19:42:45

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Re : L'anticrénelage dans DRIVER.

Tannerkid a écrit :

Trans-Am® --> Chez nVidia on peut configurer pour chaque .exe des paramètres séparés (pas chez Ati ou Intel), donc le problème ne se pose pas.

Ben il se pose quand on a du ATI. fou
En tout cas j'ai aucun souvenir d'une possiblité de régler des presets assignés à différents executables.

Et puis le fait que le CCC est lourd et pataux c'est pas vraiment un scoop. fou

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#40 28-08-2011 21:05:28

Tannerkid
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Re : L'anticrénelage dans DRIVER.

Matéos a écrit :
Tannerkid a écrit :
Matéos a écrit :

Ben j'ai déjà l'option de ton image cochée, comme j'avais des persos obèses sans.

Donc Driver s'affiche bien en 4/3 sur ton écran 16/9 ? fou

Et en fullscreen en remplissage fou Et là je retest Borderlands qui respecte le paramètre NVidia x) Mais c'est pas grave.

C'est fou, j'aurais mon PC de nouveau opérationnel d'ici 15 jours, je testerais à ce moment là.

Trans-Am® --> Ben fallait faire le bon choix hap.


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#41 28-08-2011 22:40:42

Trans-Am®
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Re : L'anticrénelage dans DRIVER.

Le bon choix est fait. hap

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#42 29-08-2011 16:28:40

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Re : L'anticrénelage dans DRIVER.

Moi je fait tourner Driver 3 en full avec AA au maxi sans problèmes maintenant fou (non je ne me vante pas ^^ )


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#43 29-08-2011 16:46:27

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Re : L'anticrénelage dans DRIVER.

Un peu offtopic ^^'

De mon côté, l'AA via le jeu le faisait ramer, et sans c'était affreux. Alors j'ai config via le panel NVidia AA 4x, un bon taux de FPS et pas de paysage en escalier \o/ Mais je crois qu'il est assez mal optimisé. Il n'y a pas longtemps un jeu du début des années 2000 a été patché, pourquoi pas Driv3r? x)


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