Vous n'êtes pas identifié(e).
Vous avez un peu de temps pour aider la communauté ? Rendez vous dans le topic des Missions !
Je suis tombé il y a peu sur cette interview pour VideoGamer.com, qui date pourtant de Juin 2010 mais qui m'a appris énormément de choses qu'on ne savait pas forcément, surtout que depuis le début les infos officielles sur Driver : San Francisco passent au compte-gouttes et répètent toujours le même peu de choses qu'on sait déjà.
On y découvre entre autres la vraie pensée de notre cher Martin, qui nous donne pas mal de ses points de vue personnels, parfois derrière des sous-entendus et ce n'est pas vraiment ce à quoi il nous a habitué, lui qui reste toujours discret et plutôt pudique.
Il nous montre aussi beaucoup d'humour (le passage avec sa mère est assez poilant ) et nous livre une longue et "paranormale" explication sur le coma et le Shift (enfin !).
Une mention spéciale aussi pour l'interviewer Jamin Smith qui n'a posé que des questions extrêmement pertinentes, contrairement à la plupart de ses homologues.
Bref j'ai donc traduit cette interview de l'anglais pour la faire partager ici à ceux qui ne l'ont peut-être pas vue, et qui dans ce cas vont apprendre pas mal de choses je crois, n'ayant vu ce genre de propos nul part ailleurs jusqu'ici.
La voici :
Installés dans le studio d'Ubisoft Reflections à Newcastle, nous avons chauffé la gomme dans le nouveau Driver. Alors que nous roulions dans les rues de San Francisco, le Réalisateur Créatif Martin Edmondson nous a parlé du jeu, nous donnant le commentaire direct d'un développeur pendant que nous testions ce dernier.
Nous avons réussi à diriger ces explications à notre goût en lui lançant quelques questions. Lisez ce qui suit pour savoir comment est arrivé le "Shift" (mécanisme "révolutionnaire" du jeu), comment le scénario s'appuie dessus et quelles sont les voitures favorites d'Edmondson.
Q : Ca fait un bout de temps depuis le dernier Driver, et dans ce temps il y a eu pas mal de jeux de conduite à monde ouvert. Comment Driver : San Francisco s'est-il construit sur ce qu'ils ont accompli et qu'est-ce qui fait sa différence ?
Martin Edmondson : Pas mal de choses font sa différence. Evidemment le mécanisme "Shift" que nous avons ici est différent de tout ce qui peut exister dans aucun autre jeu de conduite. Nous avons précisément évité de dupliquer tout ce qui a été fait dans d'autres jeux d'action/conduite à monde ouvert.
Quand nous avons tout d'abord façonné le Driver original, ce fut le tout premier jeu à avoir un environnement urbain ouvert, dès lors le second Driver, Driver 2, fut le tout premier à permettre la sortie de véhicule, la montée de véhicules, le vol de véhicules. Mais de là est arrivé Grand Theft Auto avec des tas d'autres, et ce sont maintenant un grand nombre de jeu qui ont repris le mécanisme.
Q : Donc cette fois vous ne teniez pas à voir le personnage courir hors du véhicule ?
M.E : Non, absolument. Comme un repère de conception, nous nous en sommes délibérément restés écartés, car comme je l'ai dit il y a beaucoup de jeux qui le font maintenant, et qui le font très bien aussi, donc ce n'était pas désirable pour nous de juste copier ce mécanisme.
Q : Comment est exactement arrivé le Shift ? Quel était la réflexion créative derrière tout ça ?
M.E : Le déclencheur a été Google Earth Live, ou le concept de Google Earth en direct. Evidemment nous savons tous ce qu'est Google Earth – mais c'est une image statique qui a été prise il y a 6 mois ou quoi, et les gens qui ne sont pas habitués aux technologies ou ne connaissent pas Google Earth – comme si ma mère devait me demander, et tu lui montre la maison, elle dirait "alors c'est ce qui se passe maintenant ? Si je sors tu me verra ?" – c'est un peu mignon comme question, mais c'est le déclencheur de ça, de le faire, donc quand vous êtes en mode Shift, et vous planez au dessus de la ville – ça c'est Google Earth Live. Choisissez n'importe quelle voiture, prenez cette voiture.
Q : Un de mes aspects favoris de Driv3r était le mode Réalisateur, est-ce qu'il revient dans San Francisco?
M.E : Il revient, oui. Il n'y avait pas de mode Réalisateur dans Driver 4, mais nous l'avons remis dans Driver : San Francisco.
C'est un jeu qui concerne les courses-poursuites de voitures dans le style de Hollywood, et pour moi c'est un pilier fondamental de l'expérience, et vous ne pouvez pas avoir un jeu de courses-poursuites Hollywoodiennes sans pouvoir voir les scènes du point de vue de la caméra d'un film.
Q : Le Shift va-t'il entrer en jeu avec le mode Réalisateur ? Est-ce que ça va affecter la manière dont on va pouvoir diriger cette action ?
M.E : Oui, parce que vous pouvez vous shifter et changer de voiture puis conduire etc. – vous l'influencez de cette manière. Pour moi, le complément du mode Réalisateur est de créer une course-poursuite cohérente, plutôt que de juste pouvoir fracturer l'action, parce que pour moi ça fait juste partie de l'expérience essentielle de la course-poursuite de Hollywood.
Q : Manifestement c'est le premier titre 'next-gen' de Driver ; allez-vous utiliser les fonctions communautaires Xbox LIVE ou PSN pour partager ces vidéos ?
M.E : Nous n'allons pas dire comment nous le faisons, mais c'est évidemment une fonction qui est prête pour envoyer et partager tout ça.
En fait, les gens l'ont déjà fait avec Driv3r et Driver 1 – je crois que pour Driver 1 il n'y avait pas encore de choses comme YouTube - mais les gens ont trouvé des moyens de les partager en ligne et de produire des vidéos, etc.
Donc oui, absolument, il y a une fonction qui est prête pour ça.
Q : Pour revenir au Shift ; il semble avoir un impact énorme sur le scénario. Tout se passe dans l'esprit de Tanner – c'est correct ?
M.E : Du moment où vous êtes en Shift, oui ça l'est. Tanner est dans le coma, après l'accident [à la fin de Driv3r] et il pense juste qu'il s'en est sorti avec de la chance, mais le joueur sait qu'il est dans le coma. Donc tout ça se joue dans son esprit.
Q : Donc est-ce que ça veut bien dire que rien de ce qui arrive dans l'histoire n'arrive réellement ?
M.E : Ca ne veut pas nécessairement dire ça du tout, parce que la manière dont le coma fonctionne dans la réalité consiste en ce que les personnes plongées dans le coma capturent des influences extérieures, les choses qui se passent autour d'eux dans la réalité, et ces choses infiltrent leur état d'esprit dans le coma.
C'est un peu comme si, pour la plupart d'entre nous, l'on fait un rêve et que quelque chose se passe dans le monde réel, comme un chien qui aboie par exemple, certains éléments se glissent alors souvent à l'intérieur du rêve. Donc pour le joueur, l'intérêt est vraiment la manière dont cela se joue et ce qui se passe dans le monde réel qui infiltre cet état d'esprit.
Q : OK, parce qu'après en avoir entendu parler au début, j'étais un peu inquiet que l'intrigue entière ne devienne superflue.
M.E : Ce n'est pas le moment Bobby Ewing dans Dallas, ce n'est pas comme si tout était une perte de temps. C'est un moment crucial pour l'histoire, et en réalité ce que Tanner en tire, ce en quoi ses expériences le distingue des autres gens dans le monde réel. Et ses expériences en tant que flic sous couvert – parce que bien qu'il soit dans le coma, il ne réalise pas qu'il y est, il pense qu'il est complètement là, il croit juste qu'il a cette capacité surnaturelle à se "shifter", mais il croit toujours qu'il est un flic sous couvert – c'est un flic sous couvert – il a toujours son pouvoir de déduction et de raisonnement, même s'il est dans le coma.
Q : Donc du point de vue du scénario, comment êtes-vous capable de créer des cinématiques et développer l'histoire alors que Tanner se shifte de voiture en voiture et d'être humain en être humain ?
M.E : Bien rappelez-vous que vous revenez toujours à votre propre voiture ; vous revenez toujours à votre propre moi.
Jones est constamment dans le monde, et Jones est votre partenaire, et il y a échange entre les deux. Donc, si vous vous shiftez dans une ambulance, et vous emmenez quelqu'un à l'hôpital ou quoi, alors à différents points, de multiples points tout au long du jeu, vous retournez à vous-même dans votre voiture. Maintenant lorsque vous êtes en dehors de votre voiture, et en quelqu'un d'autre, Tanner est toujours dans le monde, toujours conduisant, il a toujours Jones assis à côté de lui, mais du point de vue de Jones – ça se joue dans le dialogue – Jones est un peu genre "Mon Dieu, est-ce que t'as vraiment eu une absence les dix dernières minutes ?", il est toujours là, il conduit toujours, il est toujours un flic, mais il est là genre "Err, quoi Jones, désolé ? Tu disais quoi ?" – c'est parce que Tanner plane autour en mode Shift.
Q : Est-ce que TK ou d'autres personnages de Driver : Parallel lines vont faire une apparition dans San Francisco ?
M.E : Non. Ce fut une histoire séparée, d'ailleurs aucun des personnages n'étaient les mêmes. Non, ils ne font pas d'apparition.
Ubisoft tenait vraiment d'un point de vue marketing à ramener Tanner, parce que croyez-le ou non, il y a toujours une quantité énorme de notoriété de marque pour Driver.
J'ai été étonné, avec ça depuis si longtemps, qu'il y ait autant de jeunes joueurs qui n'aient jamais touché à la PlayStation 1, la PlayStation 2 même, pour la plupart d'entre eux la PlayStation 3 est leur première machine. Prenez un échantillon au hasard de la population, peut-être 20% des joueurs en ont entendu parler, en comptant les jeunes joueurs. Mais c'est immensément plus important que ça donc ils ont décidé de le faire.
Q : Est-ce le même acteur qui a doublé la voix de Tanner ?
M.E : Non. C'était Michael Madsen dans les trois premiers jeux. Je ne suis pas sûr de qui ils ont employé dans Driver 4 – je n'étais pas impliqué dans Driver 4 à vrai dire – mais le problème dans le fait d'employer des acteurs célèbres est double ; tout d'abord, pour moi en tout cas, en entendant la voix d'un acteur, je pense directement au visage de l'acteur et je ne peux pas dissocier cela dans un jeu.
La deuxième chose est que d'un point de vue purement logistique ; on a trouvé ça très compliqué dans Driv3r, quand nous devions effectuer le moindre changement aux missions nous ne pouvions alors plus ramener ces gars-là dans les studios d'enregistrement. Donc là vous êtes un peu crevé, vraiment.
Et le troisième point qui nous touche pour Driver : San Francisco est que - pour la toute première fois dans l'un de nos jeux – nous avons la capture d'interprétation intégrale. Ce qui consiste à faire porter aux acteur la combinaison intégrale de capture du corps, la capture faciale, et l'enregistrement vocal en même temps. Donc ils agissent en même temps en réalité qu'ils livrent leur texte.
Q : Ca s'annonce bien, tellement de jeux semblent incohérents à cet égard...
M.E : C'est parce qu'ils enregistrent les gens séparément. Donc nous effectuons la capture d'interprétation intégrale - et il est impossible de se procurer Mickey Rourke, Iggy Pop et Michael Madsen tous ensemble dans une même pièce, ça ne va juste pas arriver. Et peut importe que l'acteur soit bon ou pas, agir de la sorte va toujours donner quelque chose de plat. Tu sais, tu ne te confrontes pas aux autres tempéraments en tant que tel.
Q : Je n'ai pas pu voir ça dans le mode Multijoueur, donc je voulais savoir comment va marcher le système de ressource pour le Shift ? Vous avez mentionné précédemment que des points sont amassés pour conduite 'cool' ?
M.E : Ouais, des choses comme des gros dérapages puissants et constants, des dépassement rapides de voitures, de la conduite à contresens, des grands sauts, ce genre de choses. Tout ça contribue à charger cette ressource de Shift et chaque fois que vous entrez en shift cela va utiliser un de ces éléments, et si vous planez dans le monde, alors ça va les faire partir en fumée.
Q : Du coup vous devez vous shifter aussi vite que possible pour préserver cette barre ?
M.E : Voilà. Nous avons été très attentifs à ne pas rendre cette chose si précieuse que vous soyez sous pression.
Beaucoup de jeux dont je me souviens d'aujourd'hui, ont l'habitude de vous limiter les munitions à un point tel que vous soignez chaque dernière balle – et pour nous ça n'est pas amusant du tout. Non, c'est une ressource qui est là, elle doit essentiellement vous empêcher de passer tout votre temps à juste planer et zoomer autour à 100 à l'heure en Shift.
Q : Une question comme ça, dont je suis sûr que nous voudrions tous connaître la réponse ; avec la Delorean, si vous l'amenez à 88mph, allez-vous voyager à travers le temps ?
M.E : [Rires] Vous aurez à le découvrir. C'est intéressant que la voiture soit là car nous avons choisi les voitures précisément pour leur statut emblématique. Nous n'aurions jamais mis de Delorean si elle n'était pas dans Retour vers le Futur.
Q : Une dernière question, quelle est votre voiture préférée dans le jeu ?
M.E : C'est une question difficile, parce que j'ai des voitures préférées pour différentes raisons. Pour les pistes de rally, les pistes de terre, il y a une vieille voiture de rally de groupe B, la Ford RS 200. Et c'est une bête chargée d'un turbo exceptionnel de groupe B, c'est une chose énorme. Mais ce qui me donne toujours un sourire aux lèvres quand nous montrons le jeu aux autres est vraiment la Dodge Monaco 1974, parce que c'est le véhicule que conduisaient les Blues Brothers dans cette grande course-poursuite. Elle est entièrement noire et blanche, faite comme une voiture de police, et c'est aussi exactement la même voiture que les cousins Duke avaient dans Shérif, fais-moi peur. Pardon, pas les cousins Duke - c'était une Dodge Challenger – Enos et Cletus, les deux flics qui poursuivaient les cousins Duke dans cette vieille Dodge Monaco. Donc elle a été apportée pour cette raison nostalgique.
Il y a des McLarens et des SLRs, des choses dans le genre – qui sont toutes géniales – des voitures fantastiques, mais vous pouvez aussi bien voir ces voitures dans d'autres jeux. Pour moi ce sont les voitures qui sont très uniques à Driver.
Q : Merci beaucoup.
M.E : Aucun problème.
Voilà donc, ce qu'on peut voir dans tout ça, c'est d'abord que la volonté pour D:SF était tout d'abord de vraiment se démarquer de la concurrence notamment par la suppression de phases à pied et donc le shift par la suite, qu'il considère comme une innovation majeure.
Et là on voit alors d'où est finalement venu cette idée du Shift ! Un concept de Google Earth Live qui est né dans son esprit ! Alors là même si c'est peut-être une idée originale, je ne peux pas m'empêcher d'imaginer la scène de Martin devant Google Earth, s'écriant Eurêka ! Pour se démarquer et innover pourquoi ne pas faire Google Earth Live ? Et tant pis pour l'histoire, on trouvera un subterfuge ! L'idée que le Shift soit né de cette manière m'amuse et me choque en même temps...
Il reste d'ailleurs assez imprécis et confus dans l'explication du coma, malgré sa diversité et son grand intérêt, il nous livre une explication du coma à la Jean Claude Van Damme qui laisse assez perplexe, on peut encore tout imaginer sur son déroulement réel dans l'histoire... Une certitude, ce coma aura une importance cruciale sur le scénario de la série.
Ce qui est par contre rassurant, c'est de voir sa très grande lucidité par rapport à la concurrence que subit Driver depuis GTA3 en somme, quand il refait l'histoire basculant après Driver 2 et que tout fan connait bien.
Il semble clairement se dissocier de D: PL aussi, qu'il appelle Driver 4 d'ailleurs, et aurait même tendance à le renier avec rancœur comme un fils illégitime. Il le dit lui-même : il n'était pas impliqué dedans, et en effet à l'époque il avait quitté sa maison Reflections ; ça sous-entend qu'ils n'en est pas fier du tout (et personnellement sans être catégorique je le comprend un peu). Il n'y a qu'à voir sa réaction quand Jamin évoque à peine la possibilité d'une rencontre des personnages...
On a par ailleurs plusieurs infos ici que je n'ai vu nulle part ailleurs, et qui ont leur importance pourtant.
D'abord la motion capture faciale/intégrale, intégrée au cutscenes. Un bon point pour l'aspect cinématographique fondamental de Driver, et qui à mon avis va apporter un plus à l'ambiance et la profondeur de l'histoire.
Le shift sera bien rechargé par des actions de conduite, je m'en doutais mais rien de sûr jusque là.
Et la fonction de partage des vidéos du mode Réalisateur, un bon point pour l'aspect communautaire.
On a aussi des indices sur le type de missions secondaires : l'histoire avec l'ambulance, etc. après c'est plutôt des infos anecdotiques, mais on sait qu'il y aura une Ford RS 200 et une Dodge Monaco 1974.
Et bien voila pour ce post qui est sûrement le plus long de toute l'histoire des forums dans l'Humanité, mais à mon avis ça en valait le coup.
J'assure toujours bien.
Hors ligne
"Oui, parce que vous pouvez vous shifter et changer de voiture puis conduire etc. – vous l'influencez de cette manière. Pour moi, le complément du mode Réalisateur est de créer une course-poursuite cohérente, plutôt que de juste pouvoir fracturer l'action, parce que pour moi ça fait juste partie de l'expérience essentielle de la course-poursuite de Hollywood."
Chaud le paradoxe, comment il veut avoir une course poursuite cohérentemade in Hollywood avec le shift ?
"Je ne suis pas sûr de qui ils ont employé dans Driver 4 – je n'étais pas impliqué dans Driver 4 à vrai dire –"
Heu, il parles de la voix de Tanner dans DPL, où j'ai mal compris ?
Bon sinon, cette interview me déprime encore plus (merci quand même pour l'effort dream-thim ), il dit qu'ils veulent se démarquer de la concurrence avec un système à la con et une restrictions des possibilités. C'est intelligent, DSF sera très différent de la concurrence, il aura moins d'intérêt, bien joué. Et le coup de Google Earth !
Plutôt démoralisante la tournure que prend Driver.
PS :
Et bien voila pour ce post qui est sûrement le plus long de toute l'histoire des forums dans l'Humanité, mais à mon avis ça en valait le coup.
Toi t'as pas vu mon post d'intro du topic Tomb Raider, il était tellement long qu'il tenait pas dans un seul post.
Dernière modification par police's nightmare (12-02-2011 21:16:59)
Hors ligne
Bah tout d'abord merci pour avoir trouvé l'interview et pour la traduction.
Ensuite, c'est rassurant, bon comme l'as dis police's c'est toujours pas la joie mais on peut espérer un vrai retour de Driver après cet épisode, avec des indices au fil du jeu, quand ME dit que ce que Tanner entends IRL peut rentrer dans son rêve toussa.
Hors ligne
De rien Hawkins J'ai pas compris IRL ?
Chaud le paradoxe, comment il veut avoir une course poursuite cohérentemade in Hollywood avec le shift ?
Bah quoi, Hollywood fait aussi de très bons films de science-fiction
Heu, il parles de la voix de Tanner dans DPL, où j'ai mal compris ?
Il devait vouloir parler des acteurs vocaux en général pour le jeu je pense.
D'ailleurs petite note à propos, il s'est trompé en disant [q]C'était Michael Madsen dans les trois premiers jeux.[/q]
Madsen n'a joué Tanner que dans Driv3r, je ne sais pas si c'est une erreur de transcription de l'intervieweur car ça m'a surpris que Martin se trompe là dessus.
J'assure toujours bien.
Hors ligne
Pour le coup du coma, j'imagine que la première fois que Jones apparaîtra dans D:SF, c'est quand, dans le réel, il sera à l'hôpital et parlera à Tanner dans son lit sans que celui-ci lui réponde ^^
Par contre tu dis qu'elle est riche en infos, mais à part la reconnaissance faciale on savait ça x)
Bref, toujours abasourdi par la vieille excuse " on veut se démarquer, on enlève les phases à pieds " je trouve ça d'un débile... Si Ubisoft nous lit ( comme semble + ou - suggérer l'interview ), bah alors ils ont intérêt à changer ça dans le suivant
Hors ligne
Bah en gros IRL = In Real Life, ce que je voulais dire c'est que y pourrait se passer des trucs du genre Jones au chevet de Tanner qui lui raconte ce qui se passe dans l'affaire Jericho/Moscou et Tanner qui transmet ça dans son coma, ce qui donnerait des indices sur ce qui c'est passé après D3R et ce qui pourrait se passer après la sortie de Tanner du coma.
Hors ligne
j'ai lu un peu vite fait l'interview, mais il y a une chose qui me tracasse:
Q : Un de mes aspects favoris de Driv3r était le mode Réalisateur, est-ce qu'il revient dans San Francisco?
M.E : Il revient, oui. Il n'y avait pas de mode Réalisateur dans Driver 4...
il est sorti Driver 4?
Hors ligne
Il appelle PL Driver 4 (ou alors c'est l'interviewer qui a mal transposé ça).
Hors ligne
DPL est le seul Driver a ne pas posséder le mode réalisateur donc c'est forcément de lui dont il parle.
"C'est un petit pas pour l'homme, un grand pas pour la communauté." boss_benfica (2008 ans après J.C)
Hors ligne
Ben j'ai fait cette remarque à la fin du post
Il semble clairement se dissocier de D: PL aussi, qu'il appelle Driver 4 d'ailleurs
Je pense pas que ce soit l'interviewer qui s'est trompé, vu le nombre de détails de la conversation qu'il a retranscrit mot pour mot (ex. quand Martin se trompe sur les cousins Duke), et d'ailleurs ça veut dire que Martin s'est beaucoup trompé dans ses propos ; entre tout ça et Madsen soit il était vraiment fatigué ce jour-là, soit il perd un peu la boule...:malade:
Sinon je crois que c'est clairement ce qu'il veut nous dire, l'histoire de Jones qui échange avec Tanner pendant son coma c'est assez clair dans sa bouche. C'est une info de plus sur l'histoire, on peut le dire.
Moi ce que je me demande c'est si Tanner va sortir de son coma avant la fin du jeu, voir bien avant même (ce que j'espère ), et s'il va garder sa "capacité" après (ce que je n'espère pas ).
En tout cas je sais pas vous mais moi ça me redonne un peu d'espoir tout ça.
J'assure toujours bien.
Hors ligne
En ligne
Hors ligne
Bah non on ne sera pas obligé de se farcir le shift, ils ont justement bien dit qu'on pourrait finir le jeu sans jamais être obligé de s'en servir. Et heureusement d'ailleurs, chacun pourra jouer comme il veut.
Maintenant c'est pas que j'ai spécialement envie de défendre le jeu, mais bon c'est Driver quoi !
J'assure toujours bien.
Hors ligne
En ligne
Bah le gros problème comme ça a déjà été dis dans d'autres topic, c'est pas le Shift en lui même, mais que son apparition soit repercutée sur le scénario quoi. :x
Enfin bon, on peut toujours considérer D:SF comme un épisode de transition.
Hors ligne
Heu oué, finir le jeu sans shift va être dur, vu à quel point il est mis en avant sur son aspect "révolutionnaire", et vu que tout l'enjeu du titre se base dessus.
Puis avoir un Driver avec un scénario qui se passe dans l'esprit de Tanner, dit comme ça, si on fait comme si on était encore il y a quelques années, c'est juste ridicule.
Hors ligne
Bah le gros problème comme ça a déjà été dis dans d'autres topic, c'est pas le Shift en lui même, mais que son apparition soit repercutée sur le scénario quoi. :x
Enfin bon, on peut toujours considérer D:SF comme un épisode de transition.
En fait je pense tout le contraire, pour moi le problème c'est le shift, à 100%. Un scénario dans le coma (en partie du moins) ne me dérange pas plus que ça s'il n'y avait pas ce shift, et ce même si on m'avait dit ça il y a quelques années.
Mais c'est clairement un épisode de transition, ça on est d'accord. Et pour moi c'est justement ça qui donne de l'espoir, pour la suite en fait. (En espérant qu'il y en ait une).
J'assure toujours bien.
Hors ligne
Hors ligne
C'est clair, si à chaque Driver on se dit "Boh, il est vraiment pas terrible, mais je pense que le prochain sera mieux" à chaque fois, on va pas aller loin.
Hors ligne
Hors ligne
Moi ze veux un Driv3r HD avec du online
C'est un rêve irréalisable malheureusement :'(
Hors ligne
On sait jamais... 'Suffit de demander !
En fait on devrait tous envoyer des CV à Reflections, qu'ils nous embauche ce sera la seule manière de sauver Driver je crois...
Non moi je fais confiance à Martin, ce qu'il dit là c'est quand même encourageant. Et puis il est le mieux placé pour savoir ce qu'est un vrai Driver, celui qui est né dans son esprit.
J'assure toujours bien.
Hors ligne
Ouais bah là, je vois pas ce qu'il y a d'encourageant, il nous vante le shift du début à la fin. Le suel truc cool est le motion capture mais ... ah mais oui, on ne verra des vrais personnages que pendant les cinématiques.
Hors ligne
Bah après c'est l'éternelle histoire du verre à moitié vide/plein...
Je préfère juste voir les choses d'un bon côté, dans la mesure où on connait déjà tous les mauvais.
J'assure toujours bien.
Hors ligne
Driver-Dimension paye ses serveurs avec cette publicité.