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Depuis 2015 j'ai commencé initialement ce prototype dans Unity 4.6 mais je suis passé rapidement à la version 5 ( maintenant 2017 ) vu que toutes les fonctions sont désormais accessibles.
Je voulais voir si je pouvais reproduire l'interface de Driver 2 en utilisant le nouveau système d'interface graphique ( qui est bien puissant je dois dire et souple d'utilisation ) et ce qui était un essai s'est transformé en projet, et j'ai décidé d'aller plus loin. Je fais ça pour le fun bien sûr, et étant un fan de la série, je me suis dis pourquoi pas après tout ?
Donc voici pas mal de captures d'écran.
]
J'ai ajouté une option qui permet de quitter le jeu, similaire à celle dans Driv3r.
A l'origine, j'avais choisi une police de caractère en italique pour les menus.
Comme vous le savez, le jeu original a une option qui permet de centrer l'image. Dans le cas du PC, elle ne sert à rien et donc je l'ai remplacée par une option qui permet de régler la résolution de l'écran ainsi que la qualité graphique.
Pour le moment voici la démo au format 4:3, en mode fenêtre ( vous pouvez passer en plein écran avec la combinaison de touches ) avec uniquement l'intro et les menus, histoire de donner un aperçu.
Il est possible de choisir un véhicule ( Chicago et Havana ) MAIS étant donné l'absence de niveaux actuellement, j'ai configuré la démo pour revenir sur le menu principal, afin d'éviter un blocage de l'application.
Vous remarquerez aussi que l'intro est basée sur la version NTSC.
Au cas où, je peux compiler une version Mac si besoin.
http://www.mediafire.com/file/7fu8ag8v9 … mo_x86.zip
Si vous lancez la démo, votre firewall essaiera de bloquer une tentative de connexion. Désolé pour ce petit imprévu mais je n'ai rien codé du tout, c'est indépendant de ma volonté. Donc le meilleur moyen c'est de bloquer la connexion.
Les Commandes:
ENTREE, ESPACE: interrompre l' introduction, valider les choix.
TOUCHES FLÈCHES: naviguer dans les menus.
ESCAPE: revenir en arrière dans les menus.
Depuis j'ai fait quelques modifications mineures.
Donc merci à ceux qui testeront ce prototype. En tout cas Vortex a semble-t'il apprécier cette petite démo
Dernière modification par Skylabh (18-01-2020 14:27:05)
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Donc voici d'autres screens cette fois dans l'éditeur:
La vous avez la barre de dégâts pratiquement vide à totalement pleine. Il y a une transition entre 2 couleurs ( le vert qui vire au rouge ), comme dans le jeu original. Et également la barre de recherche qui clignote ( rouge/ bleue ).
Ici le joli menu pause. Et également la mini-map en bas à droite qui suit l' évolution du véhicule et même de ce cher Tanner
Une map ( incomplète pour le moment ). Il est possible de la déplacer avec certaines touches. La map a été reconstituée à l'aide de captures d'écrans et éditée ensuite.
Le menu game over lorsque le véhicule est foutu.
Il est possible de défoncer des objets à coup de pare-chocs.
Tanner qui vient de sauter.
Le rendu n'est pas définitif pour le moment.
Voilà
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Je comprends pas, c'est quoi? C'est Driver 2 "importé" et refait sur Unity?
La question la plus importante est sans doute: Comment est la conduite et comment sont les physiques des véhicules?
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Alors pour répondre:
J'utilise Unity depuis 2009 donc ça fait un baille et j'ai eu le temps de le maitriser niveau fonctions et programmation.
Pour les animations de Tanner, je me suis basé sur un asset gratuit ( un personnage de base ), et j'ai greffé Tanner dessus. Donc les animations peuvent encore changer.
Par ailleurs j'ai du reconstitué Tanner car il est en morceaux dans les fichiers du jeu. Et c'était pas forcément simple vu le style de modélisation de l'époque ( c'est à dire des blocs quoi ). En tout cas il y a 2 versions qui ont été réalisées et le personnage que vous voyez est la 2 ème.
Et Revs comme tu le dis, ce sont les assets du jeu importé dans l'éditeur.
Pour la vitesse en miles ou km/h, il s'agit juste d'un repère visuel pour moi donc ça sera enlevé plus tard. Sinon il est possible de mettre en km/h.
Pour les FPS c'est normal car j'étais sous l'éditeur quand j'ai pris les captures d'ecrans. Sinon je dépasse les 30 voir 40 fps lorsque c'est l'application qui tourne.
Il faut prendre en compte la résolution ainsi que la qualité graphique, et ça dépend aussi du nombre de modèles 3d présents dans la scène.
Il faut prendre en compte aussi la puissance de la machine.
Pour la question de la conduite, je sais que c'est le point le plus important du jeu, donc je fais en sorte d'avoir quelque chose de similaire, car il faut être clair, je ne suis pas la pour réinventer la roue ou faire mieux que Reflections, qui sont des professionnels, il ne faut pas l'oublier. Donc je reste humble par rapport à ceci.
En tout cas je tente de la reproduire avec mon expérience de joueur et également au feeling. J'ai acheté depuis quelques années un addon de physique de véhicules, qui me semble tout à fait adapté pour ce genre de jeu ( Driver ou GTA ). Les physiques ont toujours été mises à jour régulièrement depuis et il y a même une version pro qui a vu le jour récemment.
Apres c'est à moi de bien régler le tout bien sur.
J'avais réalisé une petite démo avec la challenger il y a quelque temps et je suis plutôt satisfait du résultat en fait.
Donc je pourrais éventuellement la mettre si vous voulez l'essayer, afin d'avoir une idée.
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Pour éviter les tonneaux, il faut un centre de gravité extrêmement bas en fait.
Ok voici la démo Windows.
http://www.mediafire.com/file/zn2hab8nr … Chally.zip
Les commandes:
Touches fléchées : contrôle véhicule.
Touche Espace : frein à main.
Touche B : burnout.
Touche H : klaxon.
Touche C : divers vues de caméra.
Concernant le burnout, si vous restez appuyer un certain temps, la voiture va avancer bien sûr, mais l'arrière va légèrement se déporter, mais le véhicule gardera sa trajectoire.
Sur le terrain, il y a quelques dénivellations si vous voulez faire des sauts, et aussi un long mur un peu plus loin, histoire de se crasher dedans.
Bien sûr je sais que vous allez rouler prudemment
Dernière modification par Skylabh (20-12-2016 22:17:26)
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Certes
Après au niveau de la conduite et de la physique, je suis moins emballé que sur les graphismes (qui sont tip top comme l'original). C'est super dur de tourner, ça part pas du tout en dérapages (donc ça tourne moins bien aussi) et quand tu te crashes dans le mur bah... tu t'arrêtes net et pas plus. On dirait un peu Watch Dogs
Mais je sais que la conduite c'est le plus chiant à faire mais un truc comme "Driver : The Syndicate" ce serait génial.
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Perso Watch Dogs j'ai jamais essayé donc je peux pas te dire. Quand à " The Driver Syndicate ", j'ai jamais été trop emballé en fait. Je l'ai rarement essayé. Mais je crois qu'on s'emballe un peu trop autour de ce projet.
Donc je ne pense pas qu'il faille le considérer comme une référence ( c'est un truc amateur tout comme le mien ). Driver EST la référence
A titre de comparaison, si tu essayais les physiques du kickstarter Driver sous unity, eh bien tu serais encore plus déçu car tu as l'impression que la voiture glisse comme un aéroglisseur sur la route ( et qu'on vienne pas me dire que ces physiques sont excellentes lol ).
Les physiques utilisées sont vraiment pas à la hauteur de celles que j'utilise. En plus l'auteur a laissé tombé les mises à jours donc ça fait vraiment pas sérieux ( surtout pour un projet qui se voulait financé... ). Perso j'aurais jamais donné pour ce projet sachant quelles sont les physiques employées...
Y' a aussi le fait que j'utilise ces physiques depuis longtemps donc j'arrive bien à faire du burnout ou à déraper.
Pour moi il faut que la voiture ai une certaine lourdeur, ainsi qu' un certain jeu dans les suspensions. La voiture ne peut pas être raide comme un parpaing non plus.
En tout cas il est possible d'augmenter le poids ( la voiture fait déjà un peu plus de 1400 kg ), la vitesse et la puissance du burnout, si je le mets à fond, la il est impossible de rester droit , la voiture partira direct en tête a queue.
Pour cette histoire de rebond comme tu dis, c'est une question de réglages du matériau physique utilisé je pense.
Par ailleurs cette démo a été réalisée il y a quelques mois.
Ca serait bien si tu pouvais faire une petite vidéo, car je voudrais voir comment tu te débrouilles, pour confirmer tes dires.
A part ça le prototype de système de dégâts a été réalisé à partir de zéro, j'ai modélisé les déformations sur plusieurs niveaux dans 3ds Max. J'ai également testé les blendshapes aussi.
En tout cas je peux faire des modifications bien sur. Je suis d'accord que reproduire des physiques c'est difficile
Bon sinon à propos du topic que j'ai crée sur Driver Madness, je ne l'ai pas mis à jour depuis car je vois que les membres n'en ont pas grand chose à faire en fait, contrairement à ce qu'a pu dire l'admin du site lol ( tu es le seul qui a réagi, et d'ailleurs merci pour ça ).
C'est un peu triste car même si on tente de créer un truc pour la communauté, ben limite tout le monde s'en fout
Dernière modification par Skylabh (19-12-2016 20:12:02)
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Impressions sur la démo :
- J'aime le débattement des suspensions, il correspond bien à une voiture américaine sportive, à rendre plus pataud et un peu moins "rebondissant" sur des grosses berlines. (qui pencheront aussi davantage)
On sent que le moteur physique est plus complexe que celui du jeu d'origine et c'est bien.
- Les chocs à assez haute vitesse contre un mur ne vont pas effectivement, normalement la voiture repart un peu en arrière effectivement. Les chocs contre les autres voitures m'ont paru plus convaincants, attention on a un peu l'impression que la voiture veut "escalader" l'autre, l'avant de la voiture bélier se lève un peu étrangement. (surtout entre deux voitures de même hauteur)
La réaction de la voiture emplafonnée est bien par contre.
- Pas mal de boulot sur la gestion du sur-virage et sous-virage : Quand on part en burn, la direction est beaucoup trop vive. Quand on burn en tournant à droite, la bagnole va "rotater" à droite et si on contre braque à gauche, il va y avoir une certaine inertie avant que la voiture parte dans l'autre sens. D'ailleurs quand elle va partir dans l'autre sens, ce sera sans doute pour faire un 360°, tant on a plus aucun contrôle dessus. C'était assez bien géré à l'origine de mémoire.
Pour le sous-virage, là t'as fais un peu comme dans Driver 1 avec l'option "frein à main automatique" désactivé
Et du coup on l'impression de conduire une traction avant avec ESP : ça part jamais en sucette, même en contre-braquant comme une brute. Sur ce genre de bagnole, un simple bon coup de volant à vive allure et l'arrière commence déjà à déraper. Attention par contre de pas faire comme beaucoup de jeu : tant qu'on reste relativement doux avec la direction, l'arrière doit rester vissé, droit. Faut pas qu'on ai l'impression que tourner = partir en mini drift.
- Les sauts : difficile de faire des sauts dans la map avec les bosses, mais il faudrait un peu plus de rebondit aussi je crois, y-en avait à l'origine.
- Les freins : Sur ces voitures et comme dans Driver, il faut que ça bloque les roues !
Mais y-a une bonne base.
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Merci pour le retour les gars.
Au fait à propos des physiques des véhicules il s'agit d' EVP 5 ( Edy Vehicle Physics ) . L'auteur a 2 sites ( physiques normales et physiques pro ).
Par ailleurs j'avais été mentionné sur son 1 er site à l'époque http://www.edy.es/dev/2012/03/Driv3r-me … e-physics/
Il me semble que le moteur physique est plus axé simulation qu'arcade, d'ou la difficulté relative à le régler.
Pour les chocs, je pense que c'est une question de " colliders ", c'est à dire les meshs invisibles qui gèrent la collision. Donc il faudra sans doute que je revois l'agencement de ces éléments.
Par ailleurs le véhicule est entouré de colliders chargés de gérer les différents cotés, comme par exemple l'avant l'arrière les cotés etc. C'est peut être ça qui donne cette impression "d'escalade". C'est peut être dû aussi à mon système de dégâts ( il faut savoir que les modèles endommagés de Driver 2 n'ont jamais pu être extraits des fichiers ).
La question du sur-virage et sous-virage:
Pour la direction tu veux sans doute dire que l'angle est trop important ?
Pour le sous-virage, j'ai du faire pareil sans forcement m'en apercevoir.
Pour l'ESP , je ne sais plus si c'était activé dans les paramètres lol.
Pour les sauts, du rebondit a quel niveau ? suspensions ?
Ok donc pour les freins, ça doit bloquer les roues net, c'est ce que tu veux dire ? Il me semble que j'avais testé ça y'a un baille.
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Le rebond lors des sauts lorsque ça tape le chassis en dessous, en fait un peu suivant la même logique que pour les chocs avec un mur.
Après je parle des grands sauts, sinon quand la voiture "tombe" quand on fait Entrer par exemple là ça va pour moi ça rend bien.
Pour le survirage, non c'est pas que la voiture tourne "trop", c'est que c'est trop facile de rattraper un dérapage de l'arrière. Quand t'envoies l'arrière à gauche mettons (donc en burnant + braquage à droite) tu devrais pas pouvoir la remettre d'aplomb ou même la faire déraper dans l'autre sens aussi facilement.
Essayes simplement de burner en faisant droite gauche (une seconde à droite, une à gauche) dans la démo puis dans Driver. De mémoire c'est assez différent.
Pour moi la voiture manque justement d'inertie sur le dérapage du train arrière.
Quand je dis ESP, c'est ce que ça m'inspire, histoire de mieux décrire. Les conduites "en burnant" et "normale" sont vraiment trop distinctes à mon avis, et d'ailleurs je crois que c'était pas comme ça dans Driver : à une certaine vitesse atteinte (en gros quand les pneus arrêtent de crisser), la voiture se comporte pareil en mode "burn" ou en accélération normale. Là faudrait la même chose, soit un comportement à mi-chemin entre l’accélération normale (type "traction avant ESP sur rail") et la conduite en mode burn qui part en travers pour rien, même à haute vitesse. Faut que ça part de traviole que quand on agit violemment sur la direction.
Les freins idéalement on pourrait rajouter un truc qui n'existait pas dans Driver 1/2 du fait des boutons non analogiques des manettes PS : la progressivité du frein.
Freinage à fond : roue bloquée, ça crisse, direction inopérante.
Freinage dosé : moins mordant mais on garde la direction.
Mais là même à fond ça bloque pas, ça fait pas très "Driver"
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https://www.youtube.com/watch?v=IL6lUaGZ1qU
Voilà !
Donc j'ai vraiment du mal à tourner perso' (et à la fin bah je suis calé )
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Bon alors voilà une autre démo après quelques modifications.
Retiré momentanément car j'ai trouve un bug lol . Desolé.
Ok pour la vidéo. Avec la touche entrée tu pouvais réinitialiser la voiture. C'est vrai que il n y 'a pas de rebond près du mur. T 'as l'impression d'être encastré lol.
Dernière modification par Skylabh (20-12-2016 01:29:45)
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J'aimais mieux les suspensions sur la première version, là c'est un peu "flottant", ça se cabre pas assez lors des accélérations ou frein, et ça prend pas assez de roulis en virage. C'est un peu des suspensions du futur mais pas très réaliste pour des vieilles bagnoles
Limite dans la première version c'était nickel, surtout pour ce modèle de bagnole.
Ça se rapproche un peu au niveau survirage, mais je trouve que quand on braque la voiture prend trop rapidement de l'angle (=se mettre de travers, en "drift") et cet angle est "limité" comme par magie. Pour moi la voiture devrait prendre moins brutalement d'angle mais par contre si aucun manœuvre de contre braquage ou de lâchage d’accélérateur n'est faite, la voiture va prendre de plus en plus d'angle jusqu'à partir en tête-à-queue.
Par contre quand on tourne doucement sans trop accélérer l'arrière reste bien en place et ça c'est bien.
Les freins nickel.
Les crash c'est mieux, par contre en vrai je crois que lors d'un gros frontal, l'arrière a tendance à légèrement se lever, là c'est l'inverse, mais bon pas grave, pis j'crois que dans Driver c'est pareil.
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J'ai toujours cette impression d'utiliser le Burnout à la place de l'accélérateur
Suffit que je tourne vers la gauche et bim ça devient difficilement contrôlable
Faudrait avoir des pilliers à un endroit comme le parking de Driver 1 pour voir si c'est faisable
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