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Vous avez un peu de temps pour aider la communauté ? Rendez vous dans le topic des Missions !
L'idée est sympa, faut juste avoir le temps de réaliser des vidéos. Et le nombre de membres actifs est très restreint aussi.
N'oubliez pas ce merveilleux épisode qu'est Driver Speedboat Paradise voyons
Joyeux Léon.
Pour la vitesse, c'est peut-être dû au fait que j'ai diminué la puissance moteur, à cause de l'accélération.
En tout cas j'ai trouvé pourquoi la direction revient trop brutalement lorsque on appuie sur les flèches gauche droite. Mais bon dans la dernière démo ce n'est pas désactivé.
Youtube a des suggestions bizarres parfois, mais c'est indiqué tu peux changer le titre du jeu.
Sinon créer la scène en elle même c'est rapide, vu qu'il n'y a pas grand chose, un terrain, un mur.
Le plus complexe c'est d'assembler le véhicule et de régler les paramètres, ainsi que de scripter certaines fonctions.
Là je suis en train de scripter une épreuve du parking.
Je ne sais pas si en attendant tu as essayé la dernière démo que j'ai modifié et uploadé depuis.
Ca va viendre
Oui le domaine le plus complexe
Disons que c'est juste une parenthèse. A moins que je fasse un sujet à part.
Quelque part
J'ai ajouté l'aiguille du chronomètre. Et elle tourne !
Donc quand le chrono atteint les 45 secondes, il se met à flasher rouge et à la fin il s'arrête.
Par ailleurs j'ai ajouté la musique du parking.
Sinon voilà le parking reconstitué dans 3ds Max, avec les modèles extraits des fichiers.
Une démo avec le parking de Driver
Démo modifiée et uploadée.
Pour les suspensions, c'est le plus facile à corriger.
Pour ce qui est de l'angle, je peux diminuer la valeur si nécessaire.
Pour les crashs, peut-être qu'en modifiant le centre de gravité, je peux changer ça mais bon à tester.
En ce qui concerne l'accélérateur, c'est vraiment une question de dosage de la puissance moteur, donc je vais la diminuer encore.
C'est vrai que la direction est un poil sensible.
Il me semble que j'ai désactivé toutes les assistances au niveau traction, direction.
Sinon l'idée du parking est intéressante.
Ok j'ai ré uploadé la démo corrigée.
J'avais oublié de décommenter certaines lignes de code
Bon alors voilà une autre démo après quelques modifications.
Retiré momentanément car j'ai trouve un bug lol . Desolé.
Ok pour la vidéo. Avec la touche entrée tu pouvais réinitialiser la voiture. C'est vrai que il n y 'a pas de rebond près du mur. T 'as l'impression d'être encastré lol.
Merci pour le retour les gars.
Au fait à propos des physiques des véhicules il s'agit d' EVP 5 ( Edy Vehicle Physics ) . L'auteur a 2 sites ( physiques normales et physiques pro ).
Par ailleurs j'avais été mentionné sur son 1 er site à l'époque http://www.edy.es/dev/2012/03/Driv3r-me … e-physics/
Il me semble que le moteur physique est plus axé simulation qu'arcade, d'ou la difficulté relative à le régler.
Pour les chocs, je pense que c'est une question de " colliders ", c'est à dire les meshs invisibles qui gèrent la collision. Donc il faudra sans doute que je revois l'agencement de ces éléments.
Par ailleurs le véhicule est entouré de colliders chargés de gérer les différents cotés, comme par exemple l'avant l'arrière les cotés etc. C'est peut être ça qui donne cette impression "d'escalade". C'est peut être dû aussi à mon système de dégâts ( il faut savoir que les modèles endommagés de Driver 2 n'ont jamais pu être extraits des fichiers ).
La question du sur-virage et sous-virage:
Pour la direction tu veux sans doute dire que l'angle est trop important ?
Pour le sous-virage, j'ai du faire pareil sans forcement m'en apercevoir.
Pour l'ESP , je ne sais plus si c'était activé dans les paramètres lol.
Pour les sauts, du rebondit a quel niveau ? suspensions ?
Ok donc pour les freins, ça doit bloquer les roues net, c'est ce que tu veux dire ? Il me semble que j'avais testé ça y'a un baille.
Perso Watch Dogs j'ai jamais essayé donc je peux pas te dire. Quand à " The Driver Syndicate ", j'ai jamais été trop emballé en fait. Je l'ai rarement essayé. Mais je crois qu'on s'emballe un peu trop autour de ce projet.
Donc je ne pense pas qu'il faille le considérer comme une référence ( c'est un truc amateur tout comme le mien ). Driver EST la référence
A titre de comparaison, si tu essayais les physiques du kickstarter Driver sous unity, eh bien tu serais encore plus déçu car tu as l'impression que la voiture glisse comme un aéroglisseur sur la route ( et qu'on vienne pas me dire que ces physiques sont excellentes lol ).
Les physiques utilisées sont vraiment pas à la hauteur de celles que j'utilise. En plus l'auteur a laissé tombé les mises à jours donc ça fait vraiment pas sérieux ( surtout pour un projet qui se voulait financé... ). Perso j'aurais jamais donné pour ce projet sachant quelles sont les physiques employées...
Y' a aussi le fait que j'utilise ces physiques depuis longtemps donc j'arrive bien à faire du burnout ou à déraper.
Pour moi il faut que la voiture ai une certaine lourdeur, ainsi qu' un certain jeu dans les suspensions. La voiture ne peut pas être raide comme un parpaing non plus.
En tout cas il est possible d'augmenter le poids ( la voiture fait déjà un peu plus de 1400 kg ), la vitesse et la puissance du burnout, si je le mets à fond, la il est impossible de rester droit , la voiture partira direct en tête a queue.
Pour cette histoire de rebond comme tu dis, c'est une question de réglages du matériau physique utilisé je pense.
Par ailleurs cette démo a été réalisée il y a quelques mois.
Ca serait bien si tu pouvais faire une petite vidéo, car je voudrais voir comment tu te débrouilles, pour confirmer tes dires.
A part ça le prototype de système de dégâts a été réalisé à partir de zéro, j'ai modélisé les déformations sur plusieurs niveaux dans 3ds Max. J'ai également testé les blendshapes aussi.
En tout cas je peux faire des modifications bien sur. Je suis d'accord que reproduire des physiques c'est difficile
Bon sinon à propos du topic que j'ai crée sur Driver Madness, je ne l'ai pas mis à jour depuis car je vois que les membres n'en ont pas grand chose à faire en fait, contrairement à ce qu'a pu dire l'admin du site lol ( tu es le seul qui a réagi, et d'ailleurs merci pour ça ).
C'est un peu triste car même si on tente de créer un truc pour la communauté, ben limite tout le monde s'en fout
LOL
Cela dit t'es pas obligé d'embarquer les autres voitures avec toi. Dans ce cas faut couper et relancer la démo.
Pour éviter les tonneaux, il faut un centre de gravité extrêmement bas en fait.
Ok voici la démo Windows.
http://www.mediafire.com/file/zn2hab8nr … Chally.zip
Les commandes:
Touches fléchées : contrôle véhicule.
Touche Espace : frein à main.
Touche B : burnout.
Touche H : klaxon.
Touche C : divers vues de caméra.
Concernant le burnout, si vous restez appuyer un certain temps, la voiture va avancer bien sûr, mais l'arrière va légèrement se déporter, mais le véhicule gardera sa trajectoire.
Sur le terrain, il y a quelques dénivellations si vous voulez faire des sauts, et aussi un long mur un peu plus loin, histoire de se crasher dedans.
Bien sûr je sais que vous allez rouler prudemment
Alors pour répondre:
J'utilise Unity depuis 2009 donc ça fait un baille et j'ai eu le temps de le maitriser niveau fonctions et programmation.
Pour les animations de Tanner, je me suis basé sur un asset gratuit ( un personnage de base ), et j'ai greffé Tanner dessus. Donc les animations peuvent encore changer.
Par ailleurs j'ai du reconstitué Tanner car il est en morceaux dans les fichiers du jeu. Et c'était pas forcément simple vu le style de modélisation de l'époque ( c'est à dire des blocs quoi ). En tout cas il y a 2 versions qui ont été réalisées et le personnage que vous voyez est la 2 ème.
Et Revs comme tu le dis, ce sont les assets du jeu importé dans l'éditeur.
Pour la vitesse en miles ou km/h, il s'agit juste d'un repère visuel pour moi donc ça sera enlevé plus tard. Sinon il est possible de mettre en km/h.
Pour les FPS c'est normal car j'étais sous l'éditeur quand j'ai pris les captures d'ecrans. Sinon je dépasse les 30 voir 40 fps lorsque c'est l'application qui tourne.
Il faut prendre en compte la résolution ainsi que la qualité graphique, et ça dépend aussi du nombre de modèles 3d présents dans la scène.
Il faut prendre en compte aussi la puissance de la machine.
Pour la question de la conduite, je sais que c'est le point le plus important du jeu, donc je fais en sorte d'avoir quelque chose de similaire, car il faut être clair, je ne suis pas la pour réinventer la roue ou faire mieux que Reflections, qui sont des professionnels, il ne faut pas l'oublier. Donc je reste humble par rapport à ceci.
En tout cas je tente de la reproduire avec mon expérience de joueur et également au feeling. J'ai acheté depuis quelques années un addon de physique de véhicules, qui me semble tout à fait adapté pour ce genre de jeu ( Driver ou GTA ). Les physiques ont toujours été mises à jour régulièrement depuis et il y a même une version pro qui a vu le jour récemment.
Apres c'est à moi de bien régler le tout bien sur.
J'avais réalisé une petite démo avec la challenger il y a quelque temps et je suis plutôt satisfait du résultat en fait.
Donc je pourrais éventuellement la mettre si vous voulez l'essayer, afin d'avoir une idée.
Donc voici d'autres screens cette fois dans l'éditeur:
La vous avez la barre de dégâts pratiquement vide à totalement pleine. Il y a une transition entre 2 couleurs ( le vert qui vire au rouge ), comme dans le jeu original. Et également la barre de recherche qui clignote ( rouge/ bleue ).
Ici le joli menu pause. Et également la mini-map en bas à droite qui suit l' évolution du véhicule et même de ce cher Tanner
Une map ( incomplète pour le moment ). Il est possible de la déplacer avec certaines touches. La map a été reconstituée à l'aide de captures d'écrans et éditée ensuite.
Le menu game over lorsque le véhicule est foutu.
Il est possible de défoncer des objets à coup de pare-chocs.
Tanner qui vient de sauter.
Le rendu n'est pas définitif pour le moment.
Voilà
Lol oui je vise l'international
Mais bon le français est bien sur possible.
Depuis 2015 j'ai commencé initialement ce prototype dans Unity 4.6 mais je suis passé rapidement à la version 5 ( maintenant 2017 ) vu que toutes les fonctions sont désormais accessibles.
Je voulais voir si je pouvais reproduire l'interface de Driver 2 en utilisant le nouveau système d'interface graphique ( qui est bien puissant je dois dire et souple d'utilisation ) et ce qui était un essai s'est transformé en projet, et j'ai décidé d'aller plus loin. Je fais ça pour le fun bien sûr, et étant un fan de la série, je me suis dis pourquoi pas après tout ?
Donc voici pas mal de captures d'écran.
]
J'ai ajouté une option qui permet de quitter le jeu, similaire à celle dans Driv3r.
A l'origine, j'avais choisi une police de caractère en italique pour les menus.
Comme vous le savez, le jeu original a une option qui permet de centrer l'image. Dans le cas du PC, elle ne sert à rien et donc je l'ai remplacée par une option qui permet de régler la résolution de l'écran ainsi que la qualité graphique.
Pour le moment voici la démo au format 4:3, en mode fenêtre ( vous pouvez passer en plein écran avec la combinaison de touches ) avec uniquement l'intro et les menus, histoire de donner un aperçu.
Il est possible de choisir un véhicule ( Chicago et Havana ) MAIS étant donné l'absence de niveaux actuellement, j'ai configuré la démo pour revenir sur le menu principal, afin d'éviter un blocage de l'application.
Vous remarquerez aussi que l'intro est basée sur la version NTSC.
Au cas où, je peux compiler une version Mac si besoin.
http://www.mediafire.com/file/7fu8ag8v9 … mo_x86.zip
Si vous lancez la démo, votre firewall essaiera de bloquer une tentative de connexion. Désolé pour ce petit imprévu mais je n'ai rien codé du tout, c'est indépendant de ma volonté. Donc le meilleur moyen c'est de bloquer la connexion.
Les Commandes:
ENTREE, ESPACE: interrompre l' introduction, valider les choix.
TOUCHES FLÈCHES: naviguer dans les menus.
ESCAPE: revenir en arrière dans les menus.
Depuis j'ai fait quelques modifications mineures.
Donc merci à ceux qui testeront ce prototype. En tout cas Vortex a semble-t'il apprécier cette petite démo
Je viens de découvrir par le plus grand des hasards, en réécoutant un de mes cds, que je possède depuis quasiment une vingtaine d'années, un sample audio qui a été utilisé lors de la réalisation du jeu.
Le son en question est une sorte de tam tam, que l'on entend bien au tout début de la vidéo d'introduction du jeu, mais également en fond sonore. Par contre cela concerne la version NTSC du jeu donc il est probable que ça ne vous parle pas, vu que la version PAL n'a pas ce sample dans son intro.
Le son provient d'un cd audio qui contient des banques de sons, et que j'avais eu avec le sampleur portable que j'avais acheté à l'époque en mars 1998 ( un yamaha Su-10, sorti en 1995 ).
Après vérification et comparaison, voilà le son extrait du cd audio, dans son intégralité. Vous reconnaitrez facilement les 1ères secondes.
http://vocaroo.com/i/s1n4UZkXZaEN
Bravo c'est bien une Camaro et si tu peux donner l'année ça serait encore mieux
En tout cas l'image provient du film " La Grande Casse ".
J'ai pas repris l'exploration depuis un moment en ce qui me concerne.
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