Vous n'êtes pas identifié(e).
Vous avez un peu de temps pour aider la communauté ? Rendez vous dans le topic des Missions !
Hors ligne
N'empêche, en lisant le comics gentiment posté par Moby', on se dit que, avant que le SHIFT ne fasse son apparition, il aurait tout tué ce Driver : on sent la préparation comme pour Driv3r avec artistes pour la ville, un désir de donner une atmosphère unique et en même temps en foutre plein la gueule niveau action.
Et ensuite le Shift vient et gâche tout
Hors ligne
J'en suis sur qu'il doit avoir une manip pour jouer aux jeux ps2.
Si elle existait ça se saurait depuis longtemps.
De toute façon ils ont enlevé les composants qui assuraient la rétrocompatibilité, il faut être un vrai spécialiste pour tenter de les remettre.
Hors ligne
N'empêche, en lisant le comics gentiment posté par Moby', on se dit que, avant que le SHIFT ne fasse son apparition, il aurait tout tué ce Driver : on sent la préparation comme pour Driv3r avec artistes pour la ville, un désir de donner une atmosphère unique et en même temps en foutre plein la gueule niveau action.
Et ensuite le Shift vient et gâche tout
exactement, franchement, si on a rien suivit de l'actu du jeu et qu'on lit le comics ... bin on es aux anges quoi ! Tanner, la suite de Driv3r, San Francisco, des art works travaillé, des personnages plus étoffés, l'esprit conservé ...
Et là on a le shift et le scénario selon lequel l'esprit de Tanner voyage de voiture en voiture ... c'est vrai que ça casse complètement le délire ce concept. :'(
On peut peut être encore prier pour que Reflections fasse marche arrière et supprime ce truc, qui sait, on aurait peut être alors le Driver qu'on attendait ...
Hors ligne
Non Reflections ne fera pas marche arrière. Il faut arrêter d’espérer un tel revirement de situation ce n'est juste pas possible. Ce qu'il faut c'est laisser une chance à un concept de jeu inédit, et constater si Driver nous plait encore, ou pas.
Suivez Driver-Dimension sur Twitter !
Hors ligne
Le shift peut être intéressant dans certaines situations, comme l'exemple avec la course poursuite entre un bandit et 2 voitures de police, on peut switcher entre les 2 cop et c'est pratique. Mais quand on es le fuyard, je vois pas trop l’intérêt, c'est surréaliste, pareil si on es dans le rôle du poursuiveur seul qui utilise des voitures civiles pour interférer dans la poursuite. En termes de scénario aussi ça fait pas du bien cette histoire de coma.
D'ailleurs Mobman02, pour l'instant, t'en pense quoi de Driver San Francisco et du shift ?
Hors ligne
Moi je pense que la démo de l'E3 fait peur, ils auraient pas du l'utiliser autant ce shift. Dans les faits, ça sera une ressource épuisable, rare.
De plus c'est complètement facultatif. C'est pas ça qui m'empêchera de faire des vraies courses poursuites.
A prioris, moi, je pense que c'est une feature intéressante mais j'essayerais de m'en passer.
Suivez Driver-Dimension sur Twitter !
Hors ligne
Ok.
J'ai pensé aussi comme ça, faire des poursuites à l'ancienne en faisant comme si le shift n'existait pas et ne jamais l'utiliser. Mais c'est aussi le scénario qui me fait peur, toute cette histoire de coma, de rêve, de délire.
Si le gameplay est bon, il pourra toujours être intéressant, mais uniquement si on ignore tout ce qui touche à ce nouveau concept qui aurais plus sa place dans une série comme Need For Speed.
Si la conduite est bonne et si le mode réalisateur est bon, je pourrais peut être le prendre, mais à l'origine je m'attendais à bien plus.
Hors ligne
Hors ligne
Non Reflections ne fera pas marche arrière. Il faut arrêter d’espérer un tel revirement de situation ce n'est juste pas possible. Ce qu'il faut c'est laisser une chance à un concept de jeu inédit, et constater si Driver nous plait encore, ou pas.
Peut être, mais SI une suite devait suivre, ils ont vraiment plus intérêt à nous ressortir le Shift !
Moi je veux un Tanner en dehors de sa voiture et écraser les piétons sans pour autant qu'on me dise que je suis un kéké-GTA :'(
Et c'est surtout l'histoire qui est moisie car ça n'avance en rien l'histoire du jeu vu que tout se passe dans la tête de Tanner : /
Y a du bon et du mauvais, un peu comme Driv3r quoi
Hors ligne
Hormis le driver 1 dans chaque driver on a une nouveauté.
Driver 2:sortir du véhicule
Driv3r:les armes
driver pl:le tuning
driver san francisco:le shift
Hors ligne
Hormis le driver 1 dans chaque driver on a une nouveauté.
Driver 2:sortir du véhicule
Driv3r:les armes
driver pl:le tuning
driver san francisco:le shift
T'as oublié :
Driver 2 : villes exotiques, véhicules + variés (camions, bus, pompiers, ambulances...)
Driv3r : nager, villes encore + exotiques, véhicules encore + variés (bateaux, motos/scooters)
Driver PL : 2 époques, hélicos de police + SWAT, véhicules toujours + variés (pelleteuses, camion poubelle, tank...), missions secondaires, armes + nombreuses
Driver SF : euh rien.
En revanche pour les régressions/mauvais points :
Driver 2 : graphismes régressés (discutable mais vrai)
Driv3r : un mystérieux balai, les bugs
Driver PL : plus de nage, plus de bateaux, une seule ville (et qu'elle est originale), plus de menu, plus de mode réalisateur, plus de Tanner, une pâle copie de GTA (discutable mais tout aussi vrai).
Driver SF : plus de nage, plus de bateaux, une seule ville (et qu'elle est originale), plus de mode réalisateur, plus de tuning, plus d'armes, plus de sortie de véhicule (en gros on est revenu à un stade d'avant le premier, un sous-driver en somme), ET le shi(f)t.
Si on analyse tout ceci, on peut aisément constater que le déclin de Driver a commencé à Parallel Lines (bien que Driv3r était déjà très contesté (tout en restant un excellent Driver à ce jour), et que Parallel Lines est un bon jeu (tout en restant un très mauvais Driver)) ; pour vraiment se casser la gueule avec Science-Fiction.
J'assure toujours bien.
Hors ligne
Dans Driver SF, il y aura un réalisateur !
Mais ouais, Driv3r est le plus abouti des Driver c'est sûr. Mais la technique, elle, ne l'était pas ^^
Edit : et j'aimais bien la remorqueuse dans Parrallel lines, je me souviens plus si on pouvait prendre en remorques d'autres voitures en dehors de la mission par contre
Dernière modification par Vortex (26-12-2010 23:15:06)
Hors ligne
Driver 2 : graphismes régressés (discutable mais vrai)
Mais faux... Driver 2 a de meilleur graphisme que le 1 (en gros plus de polygones, meilleurs textures), c'est juste la technique qui est moins bonne (clipping, framerate etc...).
Aujourd'hui on pourrait prendre comme élément de comparaison GTA IV en version PS3, très beau au niveau de ses graphismes, mais techniquement à la ramasse (640p, aliasing, framerate...).
Il faut différencier technique et graphisme .
Hors ligne
Dans Driver SF, il y aura un réalisateur !
Exact, autant pour moi pour le réalisateur, j'étais emporté par ma frénésie anti-SF ^^"
Ouais on pouvait remorquer n'importe quoi avec, bien kiffant. Par contre elle avance pas un ***
Tannerkid > Désolé mais si attends, 'y a beaucoup moins de polygones dans le 2, des textures pixelisées, des chutes de framerate continues et un clipping fatalement plus prononcé que le premier. J'pense pas me tromper là dessus quand même ^^"
Dernière modification par dream-thim (26-12-2010 23:48:41)
J'assure toujours bien.
Hors ligne
Nan je crois que y a plus de polygones que dans le 1, les voitures sont plus simplistes dans le 1 (enfin je peux me tromper). Après les textures, elles sont kif kif ... On trouves D1 plus beau, juste parce qu'il est plus fin et plus fluide (donc c'est la technique qui *****).
Hormis le driver 1 dans chaque driver on a une nouveauté.
En même temps si c'est le premier tu veux faire comment pour mettre une nouveauté à la série ?
Hors ligne
Vortex a écrit :Dans Driver SF, il y aura un réalisateur !
Exact, autant pour moi pour le réalisateur, j'étais emporté par ma frénésie anti-SF ^^"
Ouais on pouvait remorquer n'importe quoi avec, bien kiffant. Par contre elle avance pas un ***Tannerkid > Désolé mais si attends, 'y a beaucoup moins de polygones dans le 2, des textures pixelisées, des chutes de framerate continues et un clipping fatalement plus prononcé que le premier. J'pense pas me tromper là dessus quand même ^^"
Chute de framerate et clipping, ça rentre dans la technique, pas les graphismes.
Pour le reste je ne suis pas du tout d'accord, dans le 2 on a des route courbe, "pleins" d'arbres qui bordent les routes, des bâtiments aux architectures reconnaissable (donc fatalement plus de polygones), de même les textures était peu être pas plus fine mais bien plus nombreuses, contrairement au 1 avec des alignement de cube avec la même texture qui se répète tout les deux mètres.
Je maintiens, le 2 est plus beau, juste techniquement moins réussi.
Hors ligne
Hors ligne
Hors ligne
Hors ligne
Quoi ?! Pas de courbe dans Driver 1 ?
Bon OK, c'est qu'une vieille texture, y-a même pas de changement d'adhérence..
Enfin en tout cas, le moteur du jeu s'en fout que ça soit des courbes ou des routes droites, c'est juste que pour reproduire ces villes américaines, ils ont jugé inutile de faire autre chose que des angles droits et des routes droites. (et pis moins de polygone y-a, plus la console peut sortir un nombre conséquent d'image à la seconde, et pis c’était plus facile à faire pour eux)
Hors ligne
Le moteur s'en fout pas que ce soit des courbes. Un angle droit est bien plus simple à produire qu'une " vraie " courbe qui demande + de ressources pour calculer chaque division du demi-cercle.
Si je me rappelle bien, + on veut avoir une courbe qui soit... ronde + on doit multiplier le nombre de minuscules droites pour avoir un truc vraiment lisse, donc + c'est chaud à gérer
Hors ligne
Le moteur peut gérer autre chose que des angles droits, sinon comment il ferait pour les voitures, les piétons ?..
Je ne suis pas spécialiste 3D mais je vois pas en quoi ça serait moins difficile de gérer deux polygones agencés à 90° qu'à n'importe quel autre angle.
Les polygones, qui sont des triangles, sont placés dans l'espace suivant 3 points avec pour chacun d'eux des coordonnées X,Y et Z, ça fait donc 9 nombres à retenir par polygone. Plus y-en a, plus faut de mémoire vive pour retenir ces coordonnées, simplement... (après les animations qui viennent s'appliquer aux polys c'est autre chose)
Sinon je comprend bien qu'il faut un nombre inifini de polys pour faire une courbe parfaite, mais quand t'es en 320x240, pas besoin de beaucoup de polys pour donner l'illusion d'une belle courbe.
En revanche quand t'es en 1280x1080 dans GT5 et que certaines courbes de circuit au niveau des vibreurs ont encore des bons gros angles bien saillants, ça le fait pô trop.. ><
Hors ligne
Bah les voitures n'ont pas vraiment de courbes quand tu y réfléchis bien, et les roues sont très... Carrées
Donc ouais, foutre un tournant à chaque carrefour aurait posé des problèmes au moteur. Il pouvait en afficher quelques uns, mais pas tous. Et moi je vois une difficulté supplémentaire à afficher un angle droit et un... truc rond. Suffit de voir le temps que met Blender a compilé une table et des chaises ou une sphère ^^
Hors ligne
Driver-Dimension paye ses serveurs avec cette publicité.