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c'est quoi le free run a nice
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Bon c'est pas techniquement une zone cachée (j'ai même oublié ce qu'était le Free Run figure toi, je crois que c'était une connerie à cause de Mirror's Edge), voici de magnifiques panoramas de Miami en étant sur le toit du Mortain Mall (de la mission) :
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Elle est très belle !
Mais il est génial le bug pour se téléporter sur les hauts des bâtiments, je suis sûr qu'il y a des endroits auquel j'ai pas encore pensé.
Un sympa c'est la "gare" des métros de Miami (il y a un tout petit circuit de rails qui est surélevé à celui qui est normalement accessible) :
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Ah bon ? Je savais pas.
Mais c'est pas vraiment de la téléportation Ça marche sur chaque plateforme pour peu qu'on soit invincible et qu'on ait le lance grenades.
En gros, à chaque fois que Tanner est projeté sur un plafond, il va se téléporter au dessus de l'objet en question.
Donc dans un parking, on se met sur une voiture, on lance bien la grenade et si on touche le plafond hop on réapparait au dessus.
Donc ça marche à pas mal d'endroits. Notamment le Mortain Mall. Et faut pas spécialement une voiture. Tant que l'objet va bouger avec l'explosion c'est bon suffit d'aller dessus.
Pour le métro à Miami, c'était assez dur car il faut être projeté vachement haut mais comme tu vois il y a moyen
Magnifique vue du mortain mall vue d'en haut !
Là c'est simplement au dessus du garage où se trouve un Timmy, bref ça fonctionne n'importe où sauf si le toit n'est pas "dur" (ce qui arrive parfois donc Tanner passe à travers et retombe).
Dernière modification par Vortex (24-08-2016 15:10:03)
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Enfin je voulais dire un code AR plutôt. Bon sinon j'ai essayé la technique du saut
En tout cas gràce à ça, Tanner peut constater comment la map est construite
Dernière modification par Skylabh (24-08-2016 16:24:43)
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Oui, parfois je comprends pas trop pourquoi avec cette technique, tu apparais dans le ciel à 20 mètres du plafond du bâtiment.
Même si pour avoir fait un peu de mapping sur L4D, je comprends que c'est normal de ne pas avoir "rendu" les plafonds vu qu'on est pas censé les voir malgré tout ça n'explique pas certains trucs que j'ai pu voir avec cette technique.
Ça devait être un bordel monstre de s'y retrouver sur leur programme de mapping
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Oui, parfois je comprends pas trop pourquoi avec cette technique, tu apparais dans le ciel à 20 mètres du plafond du bâtiment.
Même si pour avoir fait un peu de mapping sur L4D, je comprends que c'est normal de ne pas avoir "rendu" les plafonds vu qu'on est pas censé les voir malgré tout ça n'explique pas certains trucs que j'ai pu voir avec cette technique.
Ça devait être un bordel monstre de s'y retrouver sur leur programme de mapping
Ben je pense que les modèles de collision doivent être beaucoup + larges que les meshes eux-mêmes.
C'est clair ça n a jamais été utile d'afficher des polygones non visibles à la caméra ( question de performance ).
Pour le mapping ça a pas du être simple effectivement.
Dans le guide officiel, il y a d'ailleurs des images dont on voit les objets de collision sur des bâtiments.
Dernière modification par Skylabh (26-08-2016 14:46:33)
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Si vous vous étiez demandés ce que ça faisait d'avoir un appartement au 20ème étage du Biltmore Hotel, vous êtes servis !
Remarquez le stade en version very low
C'est avec ce screen qu'on remarque les problèmes d'optimisation. En étant dans cette partie du niveau, il y a beaucoup trop de trucs chargés qui ne servent à rien car on est pas censés les voir d'ici ! Même l'île à côté du Yacht de Gator est visible !
Et là nous avons la piste de Kart qui nous permet d'être sûr que rien n'est encore caché derrière !
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Eh bien que de beaux screens. C'est clair le jeu est optimisé avec les pieds. Les LOD sont là pour la vue au loin évidemment ( et pour des raisons de perf' aussi). Finalement quand on regarde bien, le monde de Tanner n'est rien d'autre qu'un grand trou noir.
Dernière modification par Skylabh (05-09-2016 15:00:24)
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Je ne sais pas vraiment, une modification de texture faite à l'aide d 'Antilli, mais l'outil est vraiment conçu que pour les vehicules.
Du coup certaines zones sont devenues transparentes
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Non j'ai utilisé SL Converter v1.04 à la place. C'est mieux je pense pour les persos et les bâtiments, routes etc.
Faudrait que je refasse quelques tests. Je voulais faire une texture HD pour la borne mais le résultat n'était pas celui que j'attendais lol.
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