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#1 22-08-2011 19:52:55

Vortex
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Interview de Martin Edmondson (TRADUCTION)

Voilà, je m'étais attelé il y a un mois à la traduction d'une partie de l'interview de http://drivinggamespro.com du grand Martin Edmondson !
Mais bon, vu que Mobman02 ne veut pas la mettre sur le site car elle est trop " grande " et pas " dans l'actu' ", je me suis dit que sur le forum, ça ferait pas de mal ! Bonne lecture ! tongue

" Et oui ! Même si cela fait + de 7 ans que le jeu est sorti, il n’empêche que le monument Driv3r recèle encore de bien des secrets… Grâce au site http://drivinggamespro.com, qui était lui aussi présent à la journée VIP Reflections organisée par Ubisoft où le très grand Mobman02 a su interviewer avec brio le brave Martin Edmondson, nous pouvons aujourd’hui compléter nos connaissances sur le cultissime jeu Driv3r, autant aimé que détesté. C’est clairement ce que Martin Edmondson, en chef de projet à l’époque, nous explique dans cette interview.

« Je suis encore interviewé par des sites qui me disent qu’ils ont adoré Driv3r, tandis qu’à l’époque le jeu a reçu des notes de 1 ou 2 sur 10, ce que je trouve complètement ridicule » dira-t-il.

Mais ce n’est certainement pas la conduite du jeu qui est à remettre à cause, elle reste dans la lignée des Driver avec son « handling » si particulier et surtout des voitures qui profitaient d’une modélisation excellente pour l’époque avec des dégâts très détaillés. Non, ce qui a certainement enclenché la débâcle de la série Driver, ce sont bien ses phases à pied.

« Lorsque Driv3r est sorti, nous n’avions pas fini les phases à pied et ce que vous pouviez faire en dehors de votre voiture, il n’y a pas de doutes à propos de ça. Quand vous regardez le jeu, vous pouvez tout de suite voir qu’il y a un paquet de bugs » confesse-t-il.

De ce fait, il s’exclamera aussi que les critiques négatives n’ont pas étonné l’équipe de développement, car tout ce qui se faisait en dehors de la voiture n’était pas développé complètement. Néanmoins, Driv3r reste un jeu avec une prédominance de la conduite pour Martin, il ne comprend donc pas pourquoi les phases à pied, aussi mauvaises soient-elles, ont pu à ce point influencer la presse dans ses tests et ses notes globales.

« C’est ce qui m’a irrité quand j’ai lu la plupart des tests complètement dingues parce que vous n’êtes pas reconnaissant de ce qui était bon dans le jeu en disant cela. Si vous prenez du temps pour tester un jeu, s’il y a quelque chose que vous n’aimez pas dedans, si vous êtes professionnel pour tester des jeux alors vous commenteriez le problème et vous noteriez le jeu en prenant compte de ce point particulier, mais vous ne le (= la chose qui vous gêne) laisseriez certainement pas vous ennuyer à tel point que le test entier devienne haineux. »

Vous vous dites en ce moment « Mais pourquoi avoir sorti le jeu si une grande partie de son contenu n’était pas terminé dans ce cas ? ». La réponse est simple car elle ne dépendait pas de l’équipe de développement mais bien de son éditeur de l’époque, le (presque) défunt Atari.

Driv3r souffre aussi de la comparaison avec GTA, alors que pour Martin ce n’est pas vraiment intéressant de comparer les deux jeux. « Même si nous avons des voitures dans une ville et GTA aussi, je maintiens que ce sont des jeux radicalement différents. Ils ont été comparés comme semblables mais nous (=Driver) avons toujours été dans une optique de courses-poursuites de voitures comme dans les films et donc dans cette expérience filmographique comme en atteste le Directeur. Mais les journalistes ont préféré prendre ce pilier du gameplay (les voitures dans une ville) pour les comparer entre eux. »
De ce fait, des déceptions peuvent apparaître si le joueur pensait obtenir la même expérience que dans GTA. « Je pense que si vous avez joué à toutes les missions de GTA alors vous attendez de Driv3r d’avoir les mêmes sensations en dehors de la voiture voir même qu’elles soient encore plus grandes et géniales et donc vous allez être clairement déçus car elles (les phases à pied) n’étaient pas finies. »

Malgré toutes ces faiblesses apparentes, Driv3r reste un bon Driver aux yeux des fans. En effet, Driv3r propose aussi des phases de conduites et de ce point de vue, on ne peut pas le blâmer d’avoir une conduite négligée dans sa qualité. Malheureusement, les bons points de Driv3r sont souvent effacés par les critiques négatives.

Etonnamment, l’un des aspects que Martin regrette le plus, c’est la manière dont Driv3r est écrit !
« C’était quelqu’un faisant partie du Marketing qui a décidé que ce serait un truc cool  à faire de l’appeler ainsi. A l’époque, c’était la mode dans le monde du Web de remplacer les E en 3 quand on écrivait des messages. Pour l’équipe de développement, nous n’étions pas vraiment d’accord et pensions que c’était un peu trop ringard. C’était un problème pour tout le monde car si vous tapez le nom du jeu, que devez-vous faire ? Vous êtes obligés d’écrire cette stupide chose et c’est ennuyant. Ce n’était pas nécessaire et sans intérêt de le faire et cela a rendu la vie difficile pour tout le monde. La seule chose que nous avons dit alors c’était ‘Ecoutez, si on fait un Driver 4, ça ne peut pas devenir DrIVer’ ». Au vue des jaquettes fakes faites par la communauté (>>mettre un lien ?<<), nous n’étions visiblement pas au courant de cette information !

Bref, l’épopée Driv3r s’est donc finalement terminée et le jeu vécut une naissance assez douloureuse. Sans doute trop pour Martin qui décida de ne pas retenter l’aventure dans le prochain Driver. « Cela m’a fait réfléchir : je n’ai pas envie d’être à nouveau dans une situation où le jeu va être lancé qu’il soit fini ou non. C’est vraiment une position très délicate psychiquement d’être dans l’équipe de développement quand vous avez passé beaucoup de temps sur quelque chose mais que cela n’est pas fini, alors que si on vous laissait encore un peu de temps cela pourrait l’être, mais non, peu importe la nature du problème, quand c’est la date limite il faut rendre le projet terminé ou non. Et vous finissez donc en ajoutant en vitesse toutes les choses à moitié terminées » s’expliqua Martin, avec une certaine résignation dans sa voix.

«  En fait, il y a toujours un élément ou l’autre dans un jeu qui ne peut être terminé mais là, c’était une grosse partie du jeu qui n’était pas terminé. C’est pour cela qu’il faut être très clair dès le début du projet dans le planning de celui-ci, comme ça tu ne seras pas contre le calendrier dès le premier jour et tu auras assez de temps pour faire tout ce que tu avais prévu pour le jour où tu dois rendre le travail. » ajouta-t-il après avoir réfléchi un peu.

Mais ce n’est pas tout, pour Martin il y a aussi eu une absence de concentration sur ce qu’il était nécessaire d’implémenter ou non « Nous avons passé beaucoup de temps sur des choses qui n’ont pas leur place dans le jeu. Les motos par exemple étaient un chouette ajout mais ont pris trop de temps pour être jouables. Encore une fois, Tanner courant un peu partout prenait un temps énorme à développer et nous aurions dû être clair sur nos intentions et sur ce que nous pouvions terminer ou non. »

«  Si vous voulez faire courir Tanner en dehors de sa voiture, il n’y a rien de mal à cela. Je ne dirais même pas que Driver n’aurait jamais dû compter une dimension piétonne, nous pourrons peut-être recommencer l’expérience plus loin dans le futur mais la chose que Driv3r nous a enseigné c’est d’utiliser le temps efficacement et d’être sûr que vous avez le temps pour tout finir correctement  dans les temps. Je ne sais pas combien de temps nous avons passé pour arriver à ce que Tanner puisse sauter dans l’eau et nager à travers la baie de Miami par exemple, cela peut sembler être un petit truc mais cela a pris du temps et ce temps aurait pu être investi dans quelque chose de plus bénéfique pour le jeu dans son entièreté. » Ici, nous pouvons supposer que dans un futur Driver, Tanner pourra à nouveau sortir de sa voiture mais rien n’est sûr, il faudra à l’équipe de Reflections une confiance en ses moyens énorme ainsi que du temps devant elle !

Nous savions que l’aventure Driv3r avait été très compliquée et riches en évènements et cette interview ne viendra pas le nier, au contraire ! On comprend mieux pourquoi Martin Edmondson ne participa pas au développement de Driver : Parallel Lines mais cela augure du bon pour Driver : San Francisco. En effet, si Martin avait critiqué le manque de temps donné aux développeurs pour la création d’un Driver, ce n’est apparemment pas le cas avec Ubisoft vu que Martin est de nouveau aux commandes et le report de près d’un an du jeu pour ajouter du contenu ne nous fera pas dire l’inverse ! "

Un jour je ferai la suite, celle qui parle du développement de Driver 1 et 2, les encouragements sont permis ! big_smile


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#2 22-08-2011 20:11:41

Syppian
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Re : Interview de Martin Edmondson (TRADUCTION)

Ça me donne vraiment envie de voir un "remake " de Driv3r aujourd'hui, qu'ils finissent ce qu'ils ait commencé. :'(

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#3 22-08-2011 20:15:17

jejex
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Re : Interview de Martin Edmondson (TRADUCTION)

Je crois que c'est ce qu'on souhaite tous depuis la présentation de DSF. hap


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#4 22-08-2011 20:17:15

Blackwoods
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Re : Interview de Martin Edmondson (TRADUCTION)

Merci pour l'interview continue vortex wink

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#5 22-08-2011 22:36:15

Dax
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Re : Interview de Martin Edmondson (TRADUCTION)

Merci pour l'interview, ça montre que Edmonson n'oublie pas Driv3r bave

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#6 22-08-2011 23:11:15

Mobman02
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Re : Interview de Martin Edmondson (TRADUCTION)

Bisous Vortex <3

Par contre j'ai bien vu ton mail de cet aprem et c'est très bien ;-) Ma todo list est à jour.

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#7 22-08-2011 23:15:14

Tannerkid
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Re : Interview de Martin Edmondson (TRADUCTION)

En parlant du mail de cet aprem', c'était une erreur le fait qu'il atterrisse aussi dans ma boite mail ? tongue


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#8 22-08-2011 23:37:53

Syppian
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Re : Interview de Martin Edmondson (TRADUCTION)

Tannerkid a écrit :

En parlant du mail de cet aprem', c'était une erreur le fait qu'il atterrisse aussi dans ma boite mail ? tongue

Je l'ai reçu aussi. hap

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#9 23-08-2011 00:48:06

Vortex
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Re : Interview de Martin Edmondson (TRADUCTION)

Ouais, j'avais Driver-Dimension dans mes contacts et je croyais que c'était Mobman02 mais en fait c'est le Groupe MSN Driver-Dimension que j'ai fait... big_smile


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#10 27-08-2014 18:33:40

Vortex
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Re : Interview de Martin Edmondson (TRADUCTION)

A noter que le site qui a fait l'interview n'existe plus... Et que les sites avec lesquels il aurait fusionné n'existe plus OU ne dispose plus de l'interview (d'après mes recherches).

Bref, on a désormais l'exclu de l'interview en français noel


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#11 16-08-2016 13:37:55

Vortex
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Re : Interview de Martin Edmondson (TRADUCTION)

Vortex a écrit :

A noter que le site qui a fait l'interview n'existe plus... Et que les sites avec lesquels il aurait fusionné n'existe plus OU ne dispose plus de l'interview (d'après mes recherches).

Bref, on a désormais l'exclu de l'interview en français noel

Ça vous intéresse pas qu'on ait l'exclu de cette interview de Martin Edmondson concernant Driver 1,2 et 3 ? sad

Vous imaginez que si je ne l'avais pas traduit, on aurait aucune trace de ce témoignage de Martin qui est très très avare en informations sur cette époque (surtout Driv3r noel ) <3


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#12 16-08-2016 16:03:45

Morgan the Driver
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Re : Interview de Martin Edmondson (TRADUCTION)

ben tu voudrais que l'on dise quoi  à part : Hourraaa !!! on est le seul site du net à avoir cette interview !!!!

bon sérieusement, bien joué pour la traduction  big_smile , et c'est vrai que ça reste important pour ce qui est de la trilogie driver

Dernière modification par Morgan the Driver (16-08-2016 16:04:02)


on entend les voitures de police, tous le monde rentre chez soi: The Driver est là
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#13 16-08-2016 18:21:13

Vortex
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Re : Interview de Martin Edmondson (TRADUCTION)

Le patrimoine de l'humanité est sauvé  francais2


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#14 16-08-2016 23:04:13

Mobman02
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Re : Interview de Martin Edmondson (TRADUCTION)

J'ai épinglé ce topic, merci  transpi

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