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#13701 05-09-2013 18:22:23

Trans-Am®
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Re : -[BlaBla]-

J'essayerai peut-être prendre des photos comparatives pour montrer là où ça cloche mais je pense que j'aurai la flemme.
Mais pour moi c'est clair que y-a des petites imperfections. ^^

J'ai regardé les autres modèles et ils ont tendance à trop arrondir je trouve. Par exemple la Peugeot 504 (j'adore cette caisse !) que j'ai vu en page d'accueil.

Oui la W210 est assez foirée quand même. Le devant ça va mais y-a des grosses imprécisions au niveau du capot/par-brise et le profil semble trop effilé.
Sinon je trouve à redire à leur W124 coupé. tongue

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#13702 05-09-2013 18:25:54

Mouki
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Re : -[BlaBla]-

Ah sur la W210 je trouve que c’est surtout l’arrière qui est tout plat et complètement raté. Enfin c’est sur qu’elle ne seront jamais parfaites… tongue

Aussi sur d’autres modèles je remarques des fautes, par exemple toutes les 206 elles ont des phares bizarres. Mais bon, suffit de le dire quoi. smile

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#13703 05-09-2013 20:55:22

Skylabh
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Re : -[BlaBla]-

Je suis allé regarder quelques modèles. Le moins que l’on puisse dire c’est qu’ils sont blindés en maillage et polygones. Même si il s’agit de modèles haute résolution, je trouve perso que certaines surfaces n’ont pas besoin d’autant de polygones.
Ce que je veux dire par là c’est que il y a des véhicules comme la 2CV et la DS qui pourraient très bien aller dans  Driv3r, le jour ou l’on sera en mesure d’importer de nouveaux véhicules. Mais cela impliquera une grosse réduction de polygones et adaptation dans 3DS Max, pour que le moteur de jeu puisse les gérer sans problème.
En gros un tel nombre de polygones pour un véhicule n’est pas justifié pour un jeu à mon avis, mais pour une présentation visuelle, oui pourquoi pas  smile

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#13704 05-09-2013 21:10:47

Mouki
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Re : -[BlaBla]-

Ben, ça dépends quel véhicule, certains en aurons besoin de plus, d’autre moins. Je pense que plus de polygones c’est toujours mieux, non? tongue Un peux comme “Rien ne peux remplacer de la cylindrée qu’encore plus de cylindrée” c’est une phrase connue traduite de l’allemand, je sais pas si elle existe aussi en France tongue

Enfin bref, je pense que c’est important qu’il y ait le plus de polygones possibles, je veux aussi faire un jeu réaliste après tout (pas que ce qui en est des physiques, mais aussi de la “surface” quoi, donc ce qu’on voit). Je sais que ta 2CV elle irait dans Driver 3 big_smile

Mais bon, ce que j’essaye de faire c’est une sorte de réincarnation de The Getaway, et d’ailleurs les idées qu’on a sont un peu un mélange de The Getaway, Driver 1 et DSF. (le thème sera semblable à TG avec une ambiance et de la musique gameplay qui ressemble smile, enfin c’est mon idée).

De plus, pour les physiques BeamNG, je crois que plus il y a de polygones, mieux c’est. wink

PS: Quand tu dis que c’est bon pour une présentation, le jeu même est une présentation en faite! Des fois c’est beau de juste s’arrêter, observer et apprécier les paysages, décors, voitures, etc. smile

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#13705 05-09-2013 21:13:48

Tannerkid
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Re : -[BlaBla]-

C'est clair que quand tu vois ça :

Land-Rover_Range_Rover_Mk1_5door_1986_600_lq_0004.jpg

Bon... Pour exemple les voitures de Project CARS ont environ 10 fois moins de polygones ingame.

"LODX = 200k - (only used for GUI, photomode, etc.)
LODA = 50k - High detail LOD (0-10 meter)
LODB = 20k - Mid distance LOD (10-60 meter)
LODC = <2k - Far distance LOD (60-500 meter)
CPIT = 50k - 1st person cockpit (basically same detail level as LODX, but optimized for game use)"

EDIT : Pour les curieux : http://forum.wmdportal.com/forumdisplay … S-Vehicles
Une marque = une catégorie, dans chaque catégorie un topic épinglé par modèle dans lequel vous pouvez voir sa création de A à... T (oui c'est pas forcement fini). tongue

EDIT 2 : Pour beaucoup de modèle, les topics ont été crée après, donc il y a pas toute la progression à partir de rien.

Dernière modification par Tannerkid (05-09-2013 21:19:59)


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#13706 05-09-2013 21:18:04

Mouki
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Re : -[BlaBla]-

Elle est magnifique smile

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#13707 05-09-2013 21:27:47

Skylabh
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Re : -[BlaBla]-

Pour info mais peut-être que certains d'entre vous le savent déjà : même les professionnels du jeu vidéo ont des budgets "polygones", c'est à dire que ce ne sont pas les modeleurs 3d qui décident du nombre de polygones pour un modèle, mais bien quelqu'un d'autre en amont qui fixe le nombre de polys ( par souci d’économie et de performances sans doute). Et c'est aux artistes 3d de veiller à ne pas dépasser cette limite, sinon travail à refaire je pense.
Bon après y'a aussi les performances en général et celle du moteur 3d à prendre en compte à mon avis.
Sinon y'a aussi des versions "in game ready", mais le tarif semble  + élevé.

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#13708 05-09-2013 21:30:46

Tannerkid
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Re : -[BlaBla]-

Skylabh a écrit :

Pour info mais peut-être que certains d'entre vous le savent déjà : même les professionnels du jeu vidéo ont des budgets "polygones", c'est à dire que ce ne sont pas les modeleurs 3d qui décident du nombre de polygones pour un modèle, mais bien quelqu'un d'autre en amont qui fixe le nombre de polys ( par souci d’économie et de performances sans doute). Et c'est aux artistes 3d de veiller à ne pas dépasser cette limite, sinon travail à refaire je pense.

Sur Project CARS il modélise "sans se soucier" du nombre de polygone dans un premier temps puis ils simplifient le modèle pour arriver au alentour du nombre de polygone cité au dessus selon la distance d'affichage.


Tannerkid10.png

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#13709 05-09-2013 21:39:03

Skylabh
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Re : -[BlaBla]-

Revs a écrit :

... Je pense que plus de polygones c’est toujours mieux, non?

Visuellement oui mais après pour les perf' je ne sais pas.


Tannerkid a écrit :

Sur Project CARS il modélise "sans se soucier" du nombre de polygone dans un premier temps puis ils simplifient le modèle pour arriver au alentour du nombre de polygone cité au dessus selon la distance d'affichage.

Ils vont passer par la case réduction de polys alors smile

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#13710 05-09-2013 21:46:15

Mouki
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Re : -[BlaBla]-

Oui, coté performance faut voir. Il devrait y avoir pas mal de voitures dans la rue big_smile


Tannerkid a écrit :
Skylabh a écrit :

Pour info mais peut-être que certains d'entre vous le savent déjà : même les professionnels du jeu vidéo ont des budgets "polygones", c'est à dire que ce ne sont pas les modeleurs 3d qui décident du nombre de polygones pour un modèle, mais bien quelqu'un d'autre en amont qui fixe le nombre de polys ( par souci d’économie et de performances sans doute). Et c'est aux artistes 3d de veiller à ne pas dépasser cette limite, sinon travail à refaire je pense.

Sur Project CARS il modélise "sans se soucier" du nombre de polygone dans un premier temps puis ils simplifient le modèle pour arriver au alentour du nombre de polygone cité au dessus selon la distance d'affichage.

C’est aussi le meilleur principe!


Voici la carte sinon:

xgq3.png

Il y a des grandes rues (avec des trams bave), des petites rue pour foncer à 150 à l’heure (ça me rappelle les films comme Ronin ou The Bourne Identity, foncer à travers des petites rues toutes étroites, j’adore ça!), des parcs, des parkings, des grandes places, des cours… enfin y a un peu de tout, c’est assez plat par contre. Les pont n’y seront pas, enfin on verra de l’autre coté mais on ne pourra pas y rouler. C’est déjà un autre arrondissement et ça couterai trop cher. Bon on peut toujours étendre la ville après. Mais déjà il faut qu’on achète des morceau des autre arrondissements puisque, ben, ça peut pas être le vide d’un centimètre à l’autre big_smile

Et donc oui, ça ferrait déjà vers les 5000 €. Si on a ça, on a tout! C’est le plus important pour l’instant… Si on réussi à avoir ça, on peut passer la commande pour les voitures. Un ami à moi (qui fait partie du projet) est étudiant d’architecture et il est en train de voir si comme étudiant il peut recevoir une réduction. Ce serait cool ça, j’espère que ça marche.

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#13711 05-09-2013 21:54:11

Tannerkid
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Re : -[BlaBla]-

Skylabh a écrit :
Tannerkid a écrit :

Sur Project CARS il modélise "sans se soucier" du nombre de polygone dans un premier temps puis ils simplifient le modèle pour arriver au alentour du nombre de polygone cité au dessus selon la distance d'affichage.

Ils vont passer par la case réduction de polys alors smile

Oui c'est justement ce que j'ai écris. fou

Revs --> Je vois pas ton image !


Tannerkid10.png

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#13712 05-09-2013 21:55:01

Mouki
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Re : -[BlaBla]-

Bizarre, moi je le vois, comme par hasard parce que c’est Imageshack non? hap

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#13713 05-09-2013 21:56:37

Skylabh
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Re : -[BlaBla]-

Je vois l'image aussi.

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#13714 05-09-2013 21:58:30

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Re : -[BlaBla]-

Revs a écrit :

Bizarre, moi je le vois, comme par hasard parce que c’est Imageshack non? hap

Oui, c'est fortement possible que ce soit parce que tu utilises ImageShack que ça s'affiche pas...

Dernière modification par Tannerkid (05-09-2013 21:58:45)


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#13715 05-09-2013 21:59:32

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Re : -[BlaBla]-

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#13716 05-09-2013 22:01:26

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Re : -[BlaBla]-

Ça charge, le même effet que tu décrivais pour l'image de Trans-Am®.


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#13717 05-09-2013 22:03:33

Mouki
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Re : -[BlaBla]-

Bizarre! Enfin c’est rien de vraiment important de toute façon, c’est juste une carte ^^

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#13718 05-09-2013 22:04:16

Trans-Am®
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Re : -[BlaBla]-

Sérieux vu le prix auquel ont l'air de se monnayer des modèle 3D de qualitay, on peut dire qu'ils se foutent royalement de notre gueule chez Polyphony Digital à nous mettre les modèles 3D de GT4.

Putain je me prends à rêver que je suis dans mon garage GT6 :

GAZ_3110_Volga_2005_360_720_50-49.jpg

Ah mais nan, à la place j'aurai 4 versions de la Nissan LEAF. kolombin.gif

Sinon oui ça marche aussi pour moi mais c'est vrai que ça craint un peu Imageshack tant qu'ils auront pas réglé ce problème. ^^

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#13719 05-09-2013 22:12:38

Mouki
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Re : -[BlaBla]-

Oui, GT4/5/6 les voitures se ressemblent beaucoup, c’est vrai… je pense pas non plus qu’elles sont refaites, plutôt comme Skylabh disait, qu’ils ont pris les modèles “HD” avec plus de polygones qui ont été déjà modelé pour GT4.

C’est clair, ça coute moins d’argent, et surtout je ne sais pas combien il payent leur développeurs par voiture, mais je suis certain que c’est plus que 100€ / voiture wink

Les “clone” m’ont aussi déjà toujours embêtés sinon. 13 fois la même Honda Civic, ce n’est pas utile… (oui je sais il y a des fans japonais hardcore de Honda Civic)

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#13720 06-09-2013 11:15:54

Vortex
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Re : -[BlaBla]-

Les voitures ont l'air bien Revs mais... Vous utilisez quel moteur pour pouvoir gérer ce genre de bolides ? Qui va s'occuper de coder tout ça ?


Vortex, l'homme qui ne lâche jamais le morceau ! lol
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#13721 06-09-2013 11:53:04

Mouki
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Re : -[BlaBla]-

Vortex a écrit :

Les voitures ont l'air bien Revs mais... Vous utilisez quel moteur pour pouvoir gérer ce genre de bolides ? Qui va s'occuper de coder tout ça ?

Les gars de BeamNG hap

En ce moment on peut rien faire avec de toute façon (avec BeamNG), mais ils travaillent sur une interface ou un truc comme ça pour qu’on puisse utiliser les physiques dans notre jeu (pour pas devoir coder apparemment). En ce moment le “Alpha Test” c’est que pour les joueurs / “consommateurs”. On peut déjà faire des modifications et tout mais bon, ça tourne sur Torque 3D de toute façon qui me marche pas vraiment sur Mac il me semble, donc va falloir importer tout les codes source des physiques dans un autre moteur (peut-être c’est pour ça l’interface?) et ensuite on pourra aussi utiliser une autre interface pour facilement ajouter des véhicules ou un truc comme ça.

Enfin je sais pas trop, je m’occupe pas trop de ça, mais je leur fait confiance peur

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#13722 06-09-2013 11:53:21

Mouki
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Re : -[BlaBla]-

(Et à la fin rien va marcher lol)

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#13723 06-09-2013 12:34:39

Trans-Am®
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Re : -[BlaBla]-

OMG la dernière MAJ de BeamNG, les caisses se conduisent encore moins bien que dans la release d'origine, comme si la voiture mettait 500 ans à tourner ses roues.

mister%20yoda.gif

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#13724 06-09-2013 12:58:22

Mouki
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Re : -[BlaBla]-

Ah elles se conduisaient pas bien? ^^ J’ai même pas encore testé perso.

Je pense que c’est normale qu’elle ne tourne pas tout de suite les roues, c’est comme sur une vrai voiture sans aide, ça prends quelque tours à tourner… sur une voiture avec de l’aide ça devrait aller plus vite, mais vue que les voitures de leur démo sont des “vieilles” voitures, je pense que c’est justifié? tongue

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#13725 06-09-2013 13:18:44

Vortex
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Re : -[BlaBla]-

BeamNG c'est pour les voitures mais le reste, les bâtiments vous allez faire comment ? C'est quoi votre programme pour mapper ?


Vortex, l'homme qui ne lâche jamais le morceau ! lol
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