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#1 10-01-2013 09:06:14

Mouki
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Véhicules non-conductibles

d3secretcarcolors3.jpg
d3secretcarcolors4.jpg
d3secretcarcolors5.jpg
d3secretcarcolors6.jpg
d3secretcarcolors7.jpg
d3secretcarcolors8.jpg

Trouvé sur DM smile

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#2 10-01-2013 09:18:48

Skylabh
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Re : Véhicules non-conductibles

Un pas de + vers le modding-modifying.
Visiblement ces véhicules sont contrôlables. J'aime bien le métro lol.

Dernière modification par Skylabh (10-01-2013 09:22:35)

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#3 10-01-2013 09:26:12

Vortex
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Re : Véhicules non-conductibles

Le type tranquille avec le train dans la rue lol

Cool en tout cas, on va pouvoir faire comme dans GTA SA @__@


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#4 10-01-2013 09:45:42

Mouki
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Re : Véhicules non-conductibles

Ouais dans SA j'essayait toujours de faire dérailler le train pour voir si on pouvait le conduire, mais il se retournait à chaque fois big_smile

J'ai même essayé de le pousser dans un garage une fois (le hangar), il est super léger lorsqu'il est déraillé.


Je trouve ça dommage à cause des bateaux, j'aurai bien aimé des poursuites avec ça big_smile Ca aurait été le seul jeu quoi, à part GTA où ils te tirent dessus et t'explosent ton bateaux.

Mais je pourrais jurer d'avoir vu des bateaux de police à Istanbul une fois, et c'était en dehors de la mission. Je ne savais pas qu'ils étaient exclusifs à la mission à ce temps et donc plus tard je ne les voyaient plus (sauf dans la mission). Un bug peut-être?

D'ailleurs ils sont assez bugés il me semble, le gyrophare par exemple est toujours allumée, la sirène ne marche pas toujours, etc… le flic ne l'enlève pas non plus, on devient donc "un" avec le flic qui le conduit.

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#5 10-01-2013 10:36:45

Vortex
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Re : Véhicules non-conductibles

Je suis quasiment sûr que les bateaux de police ne spawnent pas à cause d'un bug, ils n'ont pas été enlevés du jeu volontairement.

Et dans SA avec les mods on peut conduire les trains sur la route lol


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#6 10-01-2013 18:13:07

pumastar19
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Re : Véhicules non-conductibles

c'est le train de miami la deuxième image ?


1409584628-pic1.png

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#7 10-01-2013 18:33:16

Skylabh
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Re : Véhicules non-conductibles

Le métro. J'ose pas imaginé ce que les flics conduisent lol. Doit y avoir de belles embardées en cas de poursuites. Je me demande si le handling est celui de d'habitude.

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#8 10-01-2013 18:38:11

Vortex
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Re : Véhicules non-conductibles

J'imagine que les collisions par contre sont complètement abusées... Un peu comme les "mini" voitures de Driver 1 qui conservaient malgré tout leur hitbox normale big_smile


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#9 10-01-2013 19:55:31

Skylabh
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Re : Véhicules non-conductibles

En tout cas y'a plus qu'a attendre le tuto pour les manips.

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#10 10-01-2013 19:55:55

Mouki
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Re : Véhicules non-conductibles

À ce qui parait le handling est celui du véhicule remplacé, mais sans doute juste parce que le jeu charge les données de handling de ces véhicules. Ils doivent aussi avoir leur propres handling puisqu'on le voit bien bouger (le metromover à Miami, tout le temps, le train à Istanbul, dans la dernière mission, le tram de Istanbul, également toujours…).

Il paraît que leur fenêtres se cassent par contre.

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#11 10-01-2013 20:17:22

Vortex
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Re : Véhicules non-conductibles

Le metromover de Miami n'a pas de handling, on lui a attribué une vitesse scriptée ainsi que des changements de directions dégueulasses (franchement c'est pas fluide quand il tourne) mais en aucun cas on peut parler de handling.

Maintenant ce serait intéressant de voir si on peut ajouter des véhicules qui ne sont PAS dans le jeu. Ou alors conduire une chaise ou n'importe quel autre model du jeu tongue


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#12 10-01-2013 20:24:17

Vortex
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Re : Véhicules non-conductibles

Et voici le topic d'où Revs sort ces screens :
http://drivermadness.net/forum/viewtopi … 8&start=15

Donc apparemment l'auteur a changé une valeur (comme pour changer les couleurs en fait) et aurait trouvé ça... Après c'est étrange que ces véhicules soient répértoriés comme véhicule alors que ce ne sont que des éléments de décors... Ou alors il fut un temps envisagé qu'on pourrait les conduire ?


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#13 10-01-2013 20:33:20

Skylabh
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Re : Véhicules non-conductibles

Vortex a écrit :

Le metromover de Miami n'a pas de handling, on lui a attribué une vitesse scriptée ainsi que des changements de directions dégueulasses (franchement c'est pas fluide quand il tourne) mais en aucun cas on peut parler de handling.

Maintenant ce serait intéressant de voir si on peut ajouter des véhicules qui ne sont PAS dans le jeu. Ou alors conduire une chaise ou n'importe quel autre model du jeu tongue

C'est sûr quand on voit le metro tourner, c'est brut de décoffrage lol

Pour les ajouts de véhicules, il y aurait une quinzaine de slots disponibles ( d'après la liste ). Donc on pourrait en mettre une bonne quinzaine.

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#14 10-01-2013 20:40:03

Vortex
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Re : Véhicules non-conductibles

Une bonne quinzaine en même temps mais... Les slots disponibles comment les remplir avec des models persos ? + comment sélectionner cette voiture en jeu ?

Et le problème c'est que pour le train d'Istanbul, il a changé un véhicule du jeu (par exemple la Mustang) par ce train mais donc il apparaissait aussi dans la circulation (avec le bordel que ça peut engendrer)... Il faudrait un véhicule "unique" comme une secret cars tongue


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#15 10-01-2013 20:47:40

Skylabh
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Re : Véhicules non-conductibles

les slots correspondent aux véhicules supprimés donc rien ne nous empechera de tenter de les reproduire dans un futur super pas proche.

Pour Istanboule, les valeurs ont été trouvées accidentellement il me semble. Mais pour le moment , on sait pas encore changer ces valeurs, sauf l'auteur de la manip.

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#16 10-01-2013 22:08:11

Mouki
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Re : Véhicules non-conductibles

C'est intéressant ça, j'allait juste demander pourquoi il y a une quinzaine de slots vides. C'est pas ville les 15 slots ou en tout? Je pense que ça doit être en tout. Je me demande ce qu'il y avait dans ces 15 slots…

Sinon même s'il n'y avait pas de slots, on pourrait remplacer les véhicules qui sont déjà là. Ca voudrait dire qu'ils seraient absents par contre. Je pense que c'est toujours possible de modifier un jeu (ce n'est qu'un programme après tout), mais la question est juste comment et je pense que dans ce cas on est encore assez loin d'importer des propre modèles dans le jeu vu qu'il ne s'agit juste de valeurs changés ici et donc en faite c'est juste le contenu du jeu qui change de place (genre le train à la place de la voiture).

Sinon il y a des valeurs de handling ou autre qui correspondent aux 15 slots vides? Peut-être ça pourrait nous dire plus sur les véhicules manquants.

Je ne pense pas que le metromover et autres étaient à l'origine conductibles, je pense que c'est normal de mettre ce genre de véhicules dans le jeu en tant que "véhicules" parce que ils s'arrêtent quand même, ils avancent, ils tournent, etc.

Les véhicules de Stuntman aussi était classés comme "véhicules" (je parle de ceux qu'on ne roule jamais), y a qu'à voir les semi remorques etc., mais vous avez vu à quoi ça ressemble quand on prend un virage? La remorque reste complètement collée derrière.

Mais il y a aussi des cas où l'on a des véhicules qui étaient censé être conductibles, genre le tram de San Andreas (San Fierro) ou bien le semi-remorque de Driver 2 (qu'on peut d'ailleurs voir rouler et rouleur soi-même mais pas complètement, avec quelque trucs).

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#17 10-01-2013 22:36:59

Skylabh
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Re : Véhicules non-conductibles

Les 15 slots regroupent les 3 villes. Pour le handling, ça serait plutôt dans les fichiers BO3. Les VVV et VVS contiennent les textures, les modèles 3D et leurs hiérarchies.
Un programme existe depuis peu pour extraire tout ça mais seuls les textures sont exploitables. Le reste est extrait sous forme brute ( les chunks renderer model package, par exemple ).
Y'a 1 topic sur Xentax à propos du format chunk de chez Reflections.

Dernière modification par Skylabh (10-01-2013 22:38:22)

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#18 10-01-2013 22:47:51

Vortex
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Re : Véhicules non-conductibles

As-tu un lien vers ce topic ?

+ ça veut dire qu'on pourrait changer les textures ?


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#19 10-01-2013 23:07:56

Skylabh
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Re : Véhicules non-conductibles

Reflections CHUNK File Format

Pour les textures, ben ça fait un baille qu'elles peuvent êtres modifiées en fait ( j'ai déjà modé Timmy Vermicelli avec la texture du gus de GTA WC Vice City ) lol
Également la diplomat police  en version blanche récemment, et quelques fixs pour des textures de véhicules.

Le but principal est d'extraire les véhicules, du - les modèles 3D.

Dernière modification par Skylabh (10-01-2013 23:11:25)

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#20 10-01-2013 23:08:18

Mouki
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Re : Véhicules non-conductibles

Ben les texture on peut déjà les changer:

caprice.jpg

Et on a vu des changements déjà bien avant, rien que la Zartex "beta" que Skylabh avait faite tongue

Ce sont les modèles 3D qui seraient intéressant d'importer maintenant smile


Ah et puis, dans le topic sur DM quelqu'un avait remarqué que le train c'était exactement le même que celui de Stuntman! Je me demande si celui-ci ne serait-il pas conductible lui aussi? big_smile


Skylabh plus rapide que moi fou

Dernière modification par Mouki (10-01-2013 23:08:59)

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#21 10-01-2013 23:10:47

Vortex
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Re : Véhicules non-conductibles

Non mais on peut changer les textures du sol ? Changer les textures des véhicules ne m'a jamais intéressés, par contre les panneaux, bâtiments,... c'est cool lol


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#22 10-01-2013 23:11:58

Skylabh
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Re : Véhicules non-conductibles

Oui c'est faisable mais bon courage pour ça, y'en a un sacré paquet siffle

Dernière modification par Skylabh (10-01-2013 23:14:56)

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#23 10-01-2013 23:15:52

Vortex
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Re : Véhicules non-conductibles

"Miami is 390MB, Istanbul is 319MB, and Nice is 286MB."

Bah ça alors, Nice est la ville que je trouve la plus réussie et c'est aussi la moins lourde lol

187nice01.jpg

Ca ressemble aussi pas mal à Hammer, m'enfin c'est normal tongue


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#24 10-01-2013 23:18:02

Skylabh
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Re : Véhicules non-conductibles

C'est marrant mais le windows qui a été utilisé semble être Windows Millenium. Quand à MrRoadBuilder, c'est un logiciel interne donc pas moyen de mettre la main dessus.

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#25 10-01-2013 23:18:12

Mouki
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Re : Véhicules non-conductibles

Qu'est-ce que tu veux changer aux bâtiments et aux rues?^^

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